sábado, 5 de setembro de 2015

Regresso à escola - a importância de uma presença na web



Hoje faz todo o sentido que um professor tenha uma presença na web. A escola tem rapidamente de diminuir a fratura digital e torna-la mais: apelativa e motivacional para os alunos.
A forma, o processo de como "isso" deve ser feito cabe aos decisores macros, mas nós, enquanto professores que lidamos diariamente com os alunos temos talvez o papel mais importante- embora ninguém nos ouça- porque compete a nós captar o aluno para a aprendizagem. Existem muitas formas de o fazer e uma delas é do meu ponto de vista ter uma presença na web, uma linha de comunicação para os nossos alunos. Todos eles têm uma presença na web, todos eles passam horas em frente ao pc a navegar, a comunicar, porque eles são conetados digitalmente, por isso, se eles estão lá, devemos tentar aproveitar um pouco do imenso tempo em que eles estão frente ao pc para o dedicarem à aprendizagem e para tal terá de ser algo digital.

Existem diferentes formas de o fazer, podemos:

  • criar um grupo no facebook para a turma,
  • criar um blogue,
  • criar um site ,
  • ou então ter uma plataforma onde todos os nossos alunos podem interagir com o professor e a turma.


De todas elas, talvez o facebook seja a mais fácil de gerir, mas também é do meu ponto de vista a que perde mais, até porque torna-se difícil organizar a informação numa timeline. Já tentaram localizar um post que viram numa página há dois meses atrás?!? Difícil não é?
A gestão de um blogue tem associado a si algumas questões técnicas, do meu ponto de vista, poucas mas percebo que em alguns possa ser uma barreira e nesse âmbito, a gestão de um site ainda mais.


Por isso a minha escolha recai numa plataforma LMS e neste contexto a minha preferida é o edmodo.
Tem uma interface muito similar ao facebook, mas foi desenvolvida a pensar nos alunos, professores e pais.


Fonte: http://theblogteacher.blogspot.com.br/2015/09/regresso-escola-importancia-de-uma.html

quarta-feira, 2 de setembro de 2015

A Web 2.0 e a aprendizagem

O conceito para o termo Web 2.0 foi criado por Tim O’Reilly, em 2003, “o qual diz que Web 2.0 é ‘a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma’. Segundo o conceito elaborado por O’Reilly, a regra fundamental da Web 2.0 é o aproveitamento da inteligência coletiva,” segundo o site Brasil Escola (http://www.brasilescola.com).

Vídeo do YouTube

A Web 2.0 tem como uma das premissas principais a colaboração entre os usuários, como podemos ver em páginas no formato wiki ou em fóruns espalhados pela rede, que incentivam a interatividade entre seus usuários, que postam conteúdos, editam, customizam. Isso mostra uma característica de descentralização, e seu uso simples, já que não é necessário ser um especialista para criar uma página internet, como um blog, por exemplo. Há também a importância do social, redes onde os usuários interagem e compartilham conteúdos de interesses mútuos e em vários formatos.

O termo Web 2.0 ainda não tem conceito validado, utilizando da ferramenta wiki, e pesquisando na biblioteca wikipédia, afirma que é uma mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva, desta forma podemos explicar o que trata especificamente a Web 2.0. Ressalta-se que para a aprendizagem online, tais ambientes e ferramentas servem de suporte para dinamizar o conhecimento, todavia deve ser observado o aspecto humano e da coletividade, ou seja, a participação dos principais atores torna-se essencial para que o processo de ensino e aprendizagem logre êxito. (SCHONS, 2008)

Sendo assim, há grandes possibilidades de uso dessa ferramenta no ambiente escolar. Pode-se criar uma página em ambiente wiki para os alunos fazerem escrita colaborativa, ou um blog para postagens das atividades e discussão das mesmas ou até mesmo o uso das redes sociais como forma de interação da turma com o educador, da turma com outras turmas e até com pessoas de fora do ambiente escolar.
Os alunos utilizaram a Web 2.0 ao final da gravação e edição dos vídeos na sala de informática da escola. Foi disponibilizado um link (https://docs.google.com/forms/d/140vT5QHQ7LBZLCsstmv-QsD_Qfa2XBGM2ZkXn6ER8jc/viewform) para que os alunos acessassem um formulário do Google Drive onde fizeram um relato sobre o tema do projeto, poderiam falar sobre o cyberbullying ou a etiqueta nas redes sociais.

Fonte: https://sites.google.com/site/ousopedagogicodocelular/fundamentacao-teorica/a-web-2-0-e-a-aprendizagem

   

Aprendizagem e o nativo digital

Na maioria das vezes entendemos o conhecimento como algo que vem de fora para dentro, como se fôssemos passivos nesse ato. Segundo Becker (2001), professores de todos os níveis quando perguntados sobre o que é conhecimento acabam por se confundir e são levados a ter essa visão empírica. Outros podem ter a visão contrária, o apriorismo, onde se acredita que o conhecimento está baseado na bagagem que a pessoa traz consigo.

É difícil romper com os limites dessas duas crenças e se apropriar do conhecimento. “Ao apropriar-se de sua prática, ele constrói – ou reconstrói – a estrutura do seu pensar, ampliando sua capacidade, simultaneamente, em compreensão e extensão” (BECKER,2001). Isso só se faz possível a partir do momento em que o professor consegue sair do senso comum e pensar criticamente. Quando isso é colocado em prática, fica mais fácil ser um mediador de aprendizagem e não um ditador de conteúdos. Instigando os alunos à pesquisa, à descoberta e também ao compartilhamento.




A escola hoje conta com vários recursos tecnológicos, mas ainda usa o quadro de giz – muito desinteressante e cansativo para os alunos, já que essa é uma geração digital, onde a criança mal balbucia as primeiras palavras, porém seus dedinhos já percorrem com facilidade a tecnologia touch screen. E mesmo com toda essa invasão tecnológica dentro da escola, são poucos os professores que conseguem dominar essas mídias – computadores e internet. A linguagem audiovisual desperta muito a atenção dessa nova geração e consegue bons resultados quando utilizada em sala de aula, é só observar o que mais prende a atenção de nossos alunos – televisão, gamescelulares,tablets – são equipamentos onde o texto escrito vem sempre acompanhado de uma enxurrada de imagens, estáticas às vezes, mas em sua maioria com muito movimento e som. De acordo com Veen e Vrakking (2009),

O que as crianças fazem e o que pensam é o resultado da interação com o que está a seu redor, o mundo externo. E desde muito cedo - já que o mundo lhes chega por meio da televisão, do telefone e da internet - a influência é importante. Mais importante ainda porque o mundo está mudando rapidamente por meio dos efeitos revolucionários das novas tecnologias. (VEEN e VRAKKING, 2009, p.28)

Avanços podem ser notados quando o educador adota nova postura frente ao seu modo de ensinar, estabelecendo metas, incentivando os alunos a pesquisar e questionar, buscar formas criativas para desenvolver o conteúdo. Essas atitudes quando praticadas levará a formação de alunos críticos e capazes de aceitar desafios cada vez maiores, pois passam a acreditar no seu potencial.


Fonte: https://sites.google.com/site/ousopedagogicodocelular/fundamentacao-teorica/aprendizagem-e-o-nativo-digital

Celular na escola: vilão ou aliado pedagógico?

Manter atenção do aluno diante do avanço desta tecnologia tem sido 
um desafio para instituições de ensino
POR LILIANE TUROLLA
Educadores têm dificuldade para prender atenção de alunos só com métodos tradicionais
Educadores têm dificuldade para prender atenção de alunos só com métodos tradicionais
O uso de dispositivos móveis em sala de aula, como smartphones e tablets, é um assunto polêmico para estudantes, educadores e pais. O que poderia ser uma importante ferramenta pedagógica tem comprometido o rendimento dos alunos. A falta de limites por parte das crianças e dos adolescentes é apontada pelos professores como a vilã dessa história. Algumas escolas da cidade fecharam o cerco ao uso dos aparelhos. Mesmo com punições mais severas, os alunos insistem no uso. Por outro lado, há também os estabelecimentos que integram as novas mídias ao processo do aprendizado. No ano passado, a Unesco lançou um guia defendendo o uso das tecnologias na educação, mostrando diversas maneiras de aproveitá-las e incorporá-las na sala de aula. No entanto, em vários locais do Brasil, inclusive em Juiz de Fora, vigoram leis que proíbem o uso de celulares e similares durante as aulas. Lidar com a proliferação e com o avanço dessas tecnologias, que cada vez são mais necessárias e presentes, tem se tornado um grande desafio não só para as instituições de ensino, mas para todos.
Em setembro, o Colégio Academia, após várias tentativas de conter o uso desenfreado dos celulares dentro de sala, lançou uma circular que, além de proibir o uso do dispositivo durante as aulas, prevê suspensão aos alunos que insistirem em usá-los. É recomendado que o celular seja mantido guardado e desligado, caso essa norma não seja cumprida, o aparelho é recolhido e fica guardado no Serviço Disciplinar até o final da última aula do dia. O estudante também recebe uma advertência. Na segunda repreensão, além da retenção do aparelho, o aluno será suspenso das aulas do dia seguinte, sem direito de realizar a segunda chamada de avaliações aplicadas. A partir da terceira reincidência, a suspensão será por três dias.
Excessos
A maioria dos pais apoia as medidas, entretanto, alguns estudantes não se inibem com ela. Conforme a assessoria de comunicação da escola, desde que a norma entrou em vigor, 17 celulares já foram retidos. “O celular não é apenas combatido, a escola reconhece o valor dessa tecnologia e estimula o uso nos horários apropriados. Os professores mostram para as crianças que o celular pode ser útil na vida delas não só como entretenimento, mas como ferramentas de ensino fora de sala.”
Para pais e educadores, o excesso de uso e a falta de compromisso com o aprendizado por parte do aluno são as principais barreiras para que as mídias digitais sejam incorporadas ao ensino. “A proibição é, sim, uma medida drástica, mas a escola não tem mais o que fazer. Antes de proibir, vários outros métodos são testados, mas nossas crianças e adolescentes estão cada vez mais sem limite, sem respeito, deixando o colégio de mãos atadas. Conversar, muitas vezes, não adianta, eles acham que estamos pegando no pé”, declara a psicopedagoga Vivian Silveira.
A consequência mais grave da dispersão causada pelo uso dos celulares durante a aula é, segundo a psicopedagoga, a queda de rendimento escolar. “As notas despencam, e os pais vão cobrar da escola, mas não percebem que, na maioria das vezes, isso é um reflexo das ações deles com seus filhos.” De acordo com ela, a vida atribulada e corrida, com pouco tempo hábil para os filhos, cria pais extremamente permissivos, que tentam compensar a ausência com bens materiais e pouca cobrança.
Dinamizar o espaço
Mesmo com a maioria dos educadores enfatizando os efeitos negativos, a professora da Faculdade de Educação da USP e pesquisadora das relações entre educação, comunicação e tecnologias inovadoras do CNPq, Vani Moreira Kenski, é contra a proibição e defende o uso pedagógico das novas mídias. Segundo ela, esse tipo de experiência vem trazendo mudanças consideráveis e positivas para a educação dos países mais desenvolvidos. “No Brasil ainda não se tem essa visão da tecnologia como ferramenta de ensino, aqui ainda predominam o quadro-negro, o papel e a voz do professor. Os dispositivos poderiam ser usados para dinamizar o espaço de ensino e aprendizagem. O currículo escolar não absorve o avanço tecnológico, mas a cabeça do jovem da geração digital está ligada em tudo que é lançado no mundo, ele quer fazer parte dessa mudança, pois isso faz parte da realidade dele”, reflete.
No entanto, Vani pondera que nem tudo são “maravilhas” quando se trata de estreitar os laços dessas relações. “As novas tecnologias devem transformar radicalmente a escola nas próximas décadas. Estamos no início dessa era revolucionária e, durante um bom tempo, vamos pagar um preço alto por esse pioneirismo. Teremos que passar por muitos problemas e desafios individuais e coletivos.”

‘Há coisas que fogem do controle’

O uso abusivo de smartphones e similares em sala de aula acontece, principalmente, na faixa etária entre 14 e 17 anos. “Com os adultos não temos problemas, mas com os adolescentes, sim, e são muitos”, afirma a professora e coordenadora pedagógica das escolas municipais Oswaldo Veloso e Rocha Pombo, Maria da Glória Cobucci. De acordo com ela, mesmo com o respaldo da Lei Municipal 11.890, que, desde 2009, proíbe o uso desses dispositivos durante a aula, a maioria dos colégios não consegue controlar os alunos. “Há coisas que fogem do nosso controle, eles fazem filmagens indevidas no banheiro, usam fones de ouvido enquanto escrevemos no quadro. A gente pede para tirar, mas eles não tiram.”
A responsabilidade sobre os dispositivos também preocupa os centros de ensino. “Tivemos um caso em que o aluno perdeu o celular, e a mãe veio cobrar da escola, nos agrediu verbalmente e queria que revistássemos todas as mochilas. Nosso compromisso é com o ensino, não com os objetos pessoais”, conta Maria da Glória.
Já a competição por melhores modelos de aparelhos também é um problema ressaltado pela psicopedagoga Vivian Silveira. “Eles querem saber se o celular do amigo é melhor, não querem ter um inferior. Eles estão em época de formar seus valores, essa disputa pode reverter a percepção do que merece ou não ter importância.”
O que eles dizem
Embora considere a proibição “chata”, Kaio Florentino Rampinelli, 14 anos, admite entender a medida restritiva. “Mesmo se for só para dar uma olhadinha, depois a gente fica lembrando daquilo que viu e não concentra mais. Quando o professor toma o aparelho, a gente fica com raiva, mas lá no fundo entendemos que é para o nosso bem”, concorda o adolescente.
Já Tiago Duque, 16, é contra a proibição. Segundo ele, as escolas têm uma “visão ultrapassada” sobre as tecnologias e mídias digitais. “As pessoas mais velhas não entendem que as mais novas usam os smartphones para tudo, não é só lazer. No meu iPhone, tenho aplicativos que me ajudam com o português, às vezes, entendo mais com eles do que com os professores.”
O Colégio Nossa Senhora do Carmo desenvolve um trabalho de conscientização sobre os uso adequado das mídias digitais. “Não é só proibir, adolescentes precisam ouvir e entender o porquê”, diz o professor e assessor da escola Paulo Pacheco. Segundo ele, a restrição entra na rotina dos alunos, e eles a acatam. Para atrair a atenção dos estudantes, são usadas várias metodologias, como recursos audiovisuais e aulas fora da sala.
De acordo com a professora da Faculdade de Educação da USP, Vani Moreira, as escolas deveriam repensar seus modelos pedagógicos. “Não tem como negar as novas tecnologias e suas importantes funções. Além disso, o jovem da geração digital tem a necessidade de independência e autonomia a tudo, inclusive ao conhecimento. Quando o assunto interessa, eles buscam no ambiente on-line ou aprendem entre si, a construção do saber passou a ser coletiva. Eles não estão interessados em ser o melhor aluno do colégio, mas têm sede de conhecimento. A escola tem que explorar isso, mesmo que aos poucos.”

Unesco cria guia para conectar escola

Um guia com recomendações e motivos para usar os celulares como recurso educacional foi lançado no ano passado pela Unesco. O manual é voltado para os governos que pretendem ou desejam implementar políticas públicas para incorporar os dispositivos em sala de aula. Ele surgiu da constatação de que, mesmo considerando o uso das tecnologias algo pedagogicamente importante, muitos governos não sabiam por onde começar.
Conectado com as novas metodologias de ensino, o proprietário e diretor administrativo do curso de idiomas Sistema 3, Vico Lopes, seguiu as orientações da Unesco e utiliza os gadgets com os alunos. De acordo com ele, ignorar as funções e utilidades que os dispositivos móveis acumulam significa limitar o acesso a conteúdos mais amplos da teoria passada em aula. “O professor tem liberdade e é estimulado a usar a tecnologia para ilustrar os exemplos e mostrar variedades de sotaques, por exemplo. Além disso, há momentos em que a internet já nos ajudou na solução de imprevistos”, destaca.
Vico ressalta, ainda, que muitas turmas criam grupos no Facebook para discutir o conteúdo abordado em sala. “Eles compartilham textos e discutem a matéria. A internet só potencializa o aprendizado, pois alimenta o cérebro com estímulos culturais, linguísticos, visuais e sonoros.”
No entanto, ele alerta que o aluno que deixa de fazer um exercício ou perde uma explicação importante em sala precisa ser advertido para que volte a se concentrar na aula. Mas o professor também precisa entender o motivo dessa distração. “Os mecanismos existem, nossa função é usá-los com educação. Às vezes, fazer uma concessão ao uso pode ser o único meio para retomar a atenção do aluno.” 

Veja a seguir um infográfico com recomendações e motivos para se usar as tecnologias móveis em sala de aula: 
Fontes: http://porvir.org/10-dicas-13-motivos-para-usar-celular-na-aula/
http://www.tribunademinas.com.br/celular-na-escola-vilao-ou-aliado-pedagogico/

terça-feira, 1 de setembro de 2015

Google Plus e a sala de aula


Passada a euforia com o surgimento de mais um recurso Google - a rede social Google Plus -chegou o momento de começar a olhar mais atentamente para ele - do ponto de vista do educador -  e buscar suas possibilidades para a sala de aula e seus avanços em relação às demais redes já existentes, que já estão sendo usadas pelos educadores em sua prática pedagógica.


Afinal, uma ferramenta que se apresenta como uma novidade que tem por objetivo tornar mais simples o compartilhamento e fazer com que a conexão entre as pessoas na web seja mais parecida com a da vida real merece a atenção, a observação e a análise dos educadores. Vivemos a cultura do compartilhamento e as facilidades são sempre bem-vindas. Falo aqui hoje sobre as funcionalidades círculos e hangouts.


Círculos: compartilhar coisas diferentes com pessoas diferentes

O sistema +Circles  possibilita ao professor criar diferentescírculos de amizade e dar acesso a informações sobre sua vida apenas às pessoas que desejar.

Essa funcionalidade - bastante simples de usar -  era muito almejada: minimiza o receio que os professores têm de "misturar" sua vida pessoal com a profissional. Organiza as relações!

Ao agrupar as pessoas por critérios de interesses e conveniências, os círculos garantem mais privacidade que as demais redes sociais - FaceBook e Orkut, por exemplo - e possibilitam um melhor gerenciamento dos assuntos e dos amigos.   

Por outro lado, a funcionalidade permite ao professor criar círculos não apenas de pessoas, mas de temas, projetos, disciplinas, turmas.

Isso significa que o professor consegue organizar e acompanhar com mais facilidade as atividades educativas propostas nessa rede.

Hangouts: encontros na rede      

     
Este é um recurso interessante para videochats/ videoconferências.

Ideal para realizar reuniões de grupos, discussões entre classes em pequenos grupos etc..

Gratuito, tem funcionamento mais eficiente que o das ferramentas open source existentes.

A vantagem em relação ao videochat do FaceBook  é que no Google+ a comunicação não é apenas de um para um: permite até 10 pessoas em cada sessão, o que abre um leque grande de possibilidades de uso pelos professores com seus alunos. 


Fonte: http://lousadigital.blogspot.com.br/2011/08/passada-ja-tradicional-euforia-com-o.html

5 buscadores feitos para crianças -> pesquisa na internet


sexta-feira, 28 de agosto de 2015

A EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES - um pouco de história

por Julia Gadelha

Os Primórdios da Computação
Apesar dos computadores eletrônicos terem efetivamente aparecido somente na década de 40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas ou até mesmo milhares de anos.
Se levarmos em conta que o termo COMPUTAR significa fazer cálculos, contar, efetuar operações aritméticas, COMPUTADOR seria então o mecanismo ou máquina que auxilia essa tarefa, com vantagens no tempo gasto e na precisão. Inicialmente o homem utilizou seus próprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DIGITO. Para auxílio deste método, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede.
A partir do momento que o homem pré-histórico trocou seus hábitos nômades por aldeias e tribos fixas, desenvolvendo a lavoura, tornou-se necessário um método para a contagem do tempo, delimitando as épocas de plantio e colheita.
Tábuas de argila foram desenterradas por arqueólogos no Oriente Médio, próximo à Babilônia, contendo tabuadas de multiplicação e recíprocos. Acredita-se que tenham sido escritas por volta de 1700 a.C. e usavam o sistema sexagesimal (base 60), dando origem às nossas atuais unidades de tempo.

O Ábaco
Na medida em que os cálculos foram se complicando e aumentando de tamanho, sentiu-se a necessidade de um instrumento que viesse em auxílio, surgindo assim há cerca de 2.500 anos o ÁBACO. Este era formado por fios paralelos e contas ou arruelas deslizantes que, de acordo com a sua posição, representava a quantidade a ser trabalhada.
O ábaco russo era o mais simples: continha 10 contas, bastando contá-las para obtermos suas quantidades numéricas. O ábaco chinês possuía 2 conjuntos por fio, contendo 5 contas no conjunto das unidades e 2 contas que representavam 5 unidades. A variante do ábaco mais conhecida é o SOROBAN, ábaco japonês simplificado (com 5 contas por fio, agrupadas 4x1), ainda hoje utilizado, sendo que em uso por mãos treinadas continuam eficientes e rápidos para trabalhos mais simples.
Esse sistema de contas e fios recebeu o nome de calculi pelos romanos, dando origem à palavra cálculo.



Ábaco Chinês - aproximadamente Soroban - Ábaco Japonês



O Logaritmo e a Régua de Cálculos
Os Bastões de Napier foram criados como auxílio à multiplicação, pelo nobre escocês de Edimburgo, o matemático John Napier (1550-1617), inventor dos logaritmos. Dispositivos semelhantes já vinham sendo usados desde o século XVI mas somente em 1614 foram documentados. Os bastões de Napier eram um conjunto de 9 bastões, um para cada dígito, que transformavam a multiplicação de dois números numa soma das tabuadas de cada dígito.



Bastões de Napier mostrando a multiplicação de 6 por 384





Em 1633, um sacerdote inglês chamado William Oughtred, teve a idéia de representar esses logaritmos de Napier em escalas de madeira, marfim ou outro material, chamando-o de CÍRCULOS DE PROPORÇÃO. Este dispositivo originou a conhecida RÉGUA DE CÁLCULOS. Como os logarítmos são representados por traços na régua e sua divisão e produto são obtidos pela adição e subtração de comprimentos, considera-se como o primeiro computador analógico da história.


Régua de Cálculos - O primeiro computador analógico

A Programação
A maior evolução seguinte foi o contador mecânico, criado pelo matemático Blaise Pascal, que utilizou engrenagens para somas e multiplicações. Essas máquinas se chamavam Pascalinas. As calculadoras da geração da Pascalina executavam somente operações seqüenciais, completamente independentes. A cada cálculo o operador deve intervir, introduzindo novos dados e o comando para determinar qual operação deve ser efetuada. Essas máquinas não tinham capacidade para tomar decisões baseadas nos resultados.
Em 1801, Joseph Marie Jacquard, mecânico francês, sugeriu controlar teares por meio de cartões perfurados. Os cartões forneceriam os comandos necessários para a tecelagem de padrões complicados em tecidos. Os princípios de programação por cartões perfurados foram demonstrados por Bouchon, Falcon e Jaques entre 1725 e 1745.
Em 1786, o engenheiro J. Muller, planejou a construção de uma máquina para calcular e preparar tabelas matemáticas de algumas funções. A máquina Diferencial, como foi chamada, introduzia o conceito de registros somadores.

A Informática
O que é Informática?
Ciência que desenvolve e utiliza máquinas para tratamento, transmissão, armazenamento, recuperação e utilização de informações. O computador - capaz de realizar várias operações matemáticas em curto espaço de tempo, de acordo com programas pré-estabelecidos - é a principal máquina utilizada.
O desenvolvimento da informática tem permitido o surgimento de computadores cada vez menores, mais baratos e com maior capacidade. Atualmente, um computador laptop de US$ 2 mil é muito mais potente do que um computador de grande porte da década de 70, que custava US$ 10 milhões. Esse barateamento é um fator decisivo na popularização dos computadores. Se há 25 anos existiam apenas 50 mil computadores no mundo inteiro, hoje há cerca de 140 milhões.
Primeiros computadores
Em 1890, o norte americano Hermann Hollerith (1860-1929) desenvolve o primeiro computador mecânico. A partir de 1930, começam as pesquisas para substituir as partes mecânicas por elétricas. O Mark I, concluído em 1944 por uma equipe liderada por Howard Aiken, é o primeiro computador eletromecânico capaz de efetuar cálculos mais complexos sem a interferência humana. Ele mede 15 m x 2,5 m e demora 11 segundos para executar um cálculo. Em 1946, surge o Eniac (Electronic Numerical Integrator and Computer), primeiro computador eletrônico e digital automático: pesa 30 toneladas, emprega cerca de 18 mil válvulas e realiza 4.500 cálculos por segundo. O Eniac contém a arquitetura básica de um computador, empregada até hoje: memória principal (área de trabalho), memória auxiliar (onde são armazenados os dados), unidade central de processamento (o "cérebro" da máquina, que executa todas as informações) e dispositivos de entrada e saída de dados que atualmente permitem a ligação de periféricos como monitor, teclado, mouse, scanner, tela, impressora, entre outros. A invenção do transistor, em 1947, substitui progressivamente as válvulas, aumentando a velocidade das máquinas.
Os Computadores Pessoais
O tamanho e o preço dos computadores começam a diminuir a partir da década de 50. Neste período, inicia-se a pesquisa dos circuitos integrados, os chips , responsáveis pela crescente miniaturização dos equipamentos eletrônicos. Em 1974, a Intel projeta o microprocessador - dispositivo que reúne num mesmo chip, todas as funções do processador central - tecnologia que permite a criação do computador pessoal, ou microcomputador. O primeiro computador pessoal é o Apple I, inventado em 1976 pelos americanos Steve Jobs (1955-) e Stephan Wozniak.
Em 1981, a IBM lança o seu PC (Personal Computer), que se torna um sucesso comercial. O sistema operacional usado é o MS-DOS, desenvolvido pela empresa de softwares Microsoft. Na época, Bill Gates , o dono da Microsoft, convence a IBM e as demais companhias a adotarem o sistema operacional de sua empresa. Isso permite que um mesmo programa funcione em micros de diversos fabricantes. Posteriormente, os PCs passam a usar microprocessadores cada vez mais potentes: 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX. O Pentium, que surge nos anos 90, é atualmente o processador mais avançado usado em PCs.
O único micro a fazer frente aos PCs é o Macintosh, lançado em 1984, que revoluciona o mercado ao promover o uso de ícones e do mouse. No ano seguinte, a Microsoft lança a interface gráfica Windows, adaptando para os PCs o uso de ícones e do mouse. O Windows só alcança sucesso a partir de 90, com a versão 3.0. A nova versão, lançada em 1995, totaliza 45,8 milhões de usuários registrados pela Microsoft em dezembro de 1996.
Na década de 90 surgem os computadores que, além do processamento de dados, reúnem fax, modem, secretária eletrônica, scanner, acesso à Internet e drive para CD-ROM. Os CDs-ROM, sigla de compact disc read-only memory, criados no início da década, são discos a laser que armazenam até 650 megabytes, 451 vezes mais do que um disquete (1,44 megabytes). Além de armazenar grande quantidade de texto, o CD-ROM tem capacidade de arquivar fotos, vídeos e animações. Em 1996 é anunciado o lançamento do DVD (digital vídeo disc), que nos próximos anos deve substituir o CD-ROM e as fitas de videocassete. O DVD é um compact-disc com capacidade de 4,7 gigabytes (cerca de 7 CDs-ROM). Segundo os fabricantes, terá a capacidade de vídeo de um filme de 135 minutos em padrão de compressão MPEG (tela cheia) e alta qualidade de áudio. Terá o mesmo diâmetro e espessura dos CDs atuais, mas será reproduzido em um driver específico, que também poderá ser ligado à televisão. Alguns CDs-ROM são interativos, ou seja, permitem que o usuário controle, à vontade, a navegação pelo seu conteúdo. Os computadores portáteis (laptops e palmtops), marcas da miniaturização da tecnologia, também se popularizam nos anos 90.
Inteligência Artificial
Nesse final de século surge um novo ramo na informática, a inteligência artificial, que estuda métodos de simular o pensamento humano nos computadores com o objetivo de substituir o homem pela máquina em atividades mecanizadas. Alguns computadores já funcionam com modelos de raciocínio e comportamento humanos, auxiliando médicos em diagnósticos, praticando diversos jogos e compondo músicas. Entre eles está o Deep Blue, computador ultra veloz, com 256 unidades de processamento de dados (o normal é uma), fabricado pela IBM após cinco anos de pesquisas. Em 1996, o Deep Blue - capaz de analisar 200 milhões de lances por segundo em um jogo de xadrez - vence uma disputa com o campeão mundial de xadrez, o russo Garry Kasparov. Há também o COG, protótipo de robô que está sendo projetado e construído pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Sua forma é semelhante à do homem: tem cabeça, olhos e braços. O robô, cujo sistema nervoso artificial é 64 vezes mais potente do que um Macintosh, irá simular as fases de crescimento do homem, seus pensamentos e sentimentos.

Impactos na Sociedade
O desenvolvimento da informática exerce um grande impacto no modo de produção da sociedade. O computador torna-se uma importante ferramenta de trabalho, contribuindo para o aumento da produtividade, redução de custos e melhoria da qualidade dos produtos. Vários setores da economia já estão informatizados, entre os quais a indústria, a pesquisa científica, a educação, o sistema financeiro, as comunicações e a astronáutica. Nas fábricas, os robôs substituem gradativamente a mão de obra humana em trabalhos que envolvem risco e em atividades mecânicas, como as linhas de produção e montagem. Essa automação progressiva é a causa da eliminação de vários postos de trabalho como caixas de banco, telefonistas e datilógrafos, tendência que é conhecida por desemprego estrutural. Por outro lado, a informática também cria novas categorias de profissionais, cuja principal característica é o domínio das tecnologias da atualidade.
Na pesquisa científica, o computador tem possibilitado a simulação de experiências inviáveis na realidade, devido ao alto custo ou periculosidade, como situações de temperatura excessiva ou de explosões. Na educação há uma grande variedade de softwares que ensinam Desenho, Música ou Gramática. Os bancos oferecem um número cada vez maior de serviços informatizados, como os caixas eletrônicos e as consultas on-line a partir de um computador pessoal ligado à agência. Na área das comunicações, a grande inovação é a interligação dos computadores de todo o mundo numa grande rede, a Internet. Na astronáutica, os satélites artificiais informatizados fazem, entre outras aplicações, o mapeamento da atmosfera terrestre e de outros planetas.

Resumo dos Principais Fatos
XVII - O francês Blaise Pascal projeta uma calculadora que soma e subtrai e o alemão Gottfried Wilhelm Leibniz incorpora operações de multiplicar e dividir à máquina.
XVIII - O francês Joseph Marie Jacquard constrói um tear automatizado: cartões perfurados controlam o movimento da máquina.
1834 - O inglês Charles Babbage projeta a máquina analítica capaz de armazenar informações.
1847 - O inglês George Boole estabelece a lógica binária para armazenar informações.
1890 - O norte-americano Hermann Hollerith constrói o primeiro computador mecânico.
1924 - Nasce a International Business Machines Corporation (IBM), nos Estados Unidos.
1938 - O alemão Konrad Zuse faz o primeiro computador elétrico usando a teoria binária.
1943 - O inglês Alan Turing constrói a primeira geração de computadores modernos, que utilizam válvulas.
1944 - O norte-americano Howard Aiken termina o Mark I, o primeiro computador eletromecânico.
1946 - O Eletronic Numerical Integrator and Computer (Eniac), primeiro computador eletrônico, é criado nos EUA.
1947 - Criação do transistor, substituto da válvula, que permite máquinas mais rápidas.
1957 - Primeiros modelos de computadores transistorizados chegam ao mercado.
1958 - Criação do chip, circuito integrado que permite a miniaturização dos equipamentos eletrônicos.
1969 - Criação da Arpanet, rede de informações do Departamento de Defesa norte-americano interligando universidades e empresas, que dará origem à Internet.
1974 - A Intel projeta o microprocessador 8080, que origina os microcomputadores.
1975 - Os norte-americanos Bill Gates e Paul Alen fundam a Microsoft.
1976 - Lançamento do Apple I, primeiro microcomputador comercial, inventado por Steves Jobs e por Steves Woznick.
1981 - A IBM o lança seu microcomputador - o PC - com o sistema operacional MS-DOS, elaborado pela Microsoft.
1983 - A IBM lança o PC-XT, com disco rígido.
1984 - A National Science Foundation, nos Estados Unidos, cria a Internet, rede mundial de computadores que conecta governos, universidades e companhias.
1984 -- A Apple lança o Macintosh, primeiro computador a utilizar ícones e mouse.
1985 - A Microsoft lança o Windows para o PC, que só obtém sucesso com a versão 3.0 (1990).
1993 - A Intel lança o Pentium.
1998 - A Intel lança o Pentium II.
1999 - A Intel lança o Pentium III.

O Sinclair/TK85 Spectrum


Sinclair

 O Sinclair foi um dos primeiros computadores pessoais e foi muito famoso na sua época.

O Lançamento do Spectrum
Em 1982, segundo se conta, o empresário britânico Sir Clive Sinclair desenvolveu o ZX Spectrum para participar de um concurso promovido pela BBC, que premiaria um computador pessoal de baixo preço com acessão de suas iniciais e apoio no marketing. O vencedor, entretanto, foi outro (o Acorn), e Sinclair decidiu lançar o seu micro por conta própria, como "sucessor" de suas espetaculares criações ZX 80 e ZX 81.
Existiam então duas versões disponíveis: 16k e 48k de memória RAM. Além disso, contava com 16k de ROM, 16 cores (uma revolução (!) numa época em que "cor" era sinônimo de videogame...) (oito básicas mais um modo especial para cada uma delas, "Bright On/Off"), som, gráficos de alta resolução (256x192 pixels) e linguagem BASIC inclusa, fácil de usar. E tudo isso por apenas 180 libras! Por causa disso tudo, jogos e aplicativos eram lançados num ritmo surpreendente.

Sir Clive Sinclair


A Ascensão do Spectrum
Em 1983, 200 mil computadores já tinham sido vendidos. No Brasil, a Microdigital lança um novo micro, o TK85. Era, em poucas palavras, um ZX 81 com gabinete e teclado exatamente iguais ao ZX Spectrum (isso inclusive gerou um processo judicial!) ... O clone brasileiro do ZX Spectrum demoraria ainda dois anos para ser lançado, acompanhando a tradição do nosso mercado reservado, muito atrás do resto do mundo!
Para atender às inúmeras reclamações dos usuários quanto às teclas de borracha, em 1984 foi lançado o Spectrum +, com um novo teclado de plástico (que parece ter gerado uma nova onda de reclamações) e um botão RESET. A Sinclair Research torna-se então campeã de vendas na Grã - Bretanha.
Em 1985, existiam então naquelas praias seis milhões de usuários, acompanhando o lançamento do Spectrum 128. Entretanto, nessa época o mundo toma conhecimento da geração 16 bits, e o declínio parece inevitável.
Em meados de 1985 a Microdigital lança no Brasil o TK 90X. Custando cerca de 250 dólares no lançamento, chegando a US$200 alguns meses depois, torna-se imediatamente um estrondoso sucesso de vendas. Era exatamente igual ao ZX Spectrum, com algumas "melhorias", como uma interface para joysticks inclusa, um comando para edição de UDG (User-Defined Graphics) e ligação direta com uma TV. No ano seguinte o mercado brasileiro vê o TK 95, basicamente a mesma coisa, só que com o teclado e o gabinete mais "robustos", "copiados" do Commodore C64, um dos concorrentes do ZX Spectrum na Grã-Bretanha ...
O Declínio do Spectrum
Em 1986, Alan Sugar, dono da Amstrad, compra a Sinclair Research e lança o Sinclair ZX Spectrum 2+ e em seguida o modelo 3+, em 1987, incluindo disk drive de 3" e muitas mudanças na ROM. Em 1988 as vendas de micros de 16 bits ultrapassam as de 8 bits na Grã-Bretanha. Em 1989 cessa a produção do Spectrum. No Brasil, o declínio também é agudo. O mercado torna-se dividido entre as aplicações sérias com os PCs e os assumidos videogames, os micros MSX. O TK95 perde cada vez mais espaço, até literalmente desaparecer das páginas da mais conceituada publicação da época, a Micro Sistemas.
A Queda do Spectrum
No começo dos anos 90, milhares de usuários continuavam teimosamente editando revistas, programas e acessórios (até um novo Spectrum "revolucionário" é lançado, o Sam Coupé). Entretanto, o inevitável fim da "Era Spectrum" chega, em 1992.


O MSX

O que é o MSX?
O MSX faz parte da familia de computadores baseados no velho e eficiente processador de 8 bits da Zilog, o Z-80. Esses computadores começaram a aparecer em 1983 tentando estabelecer um padrão em computadores pessoais, assim como é o sistema VHS é em vídeo. Eles foram muito populares na Asia (Japão, Coreia), Europa (Inglaterra, Holanda, França, Espanha), na América do Sul (Brasil, Chile, Argentina) e na Antiga União Sovietica mas, são praticamente desconhecidos nos EUA. Entretanto em 1988 o MSX-1 começava a lentamente desaparecer, o mundo começava a ver o MSX-2 (uma grande evolução), um ano depois o MSX-2 Plus e em 1990 o MSX Turbo-R (de 16 bits) o primeiro MSX de 16 bits, mas pouco depois começou a finalmente desaparecer sendo substituído pelos PC's que hoje dominam totalmente o mercado. MSX quer dizer MicroSoft e Xtended, foi criado em parceria entre a Microsoft (Bill Gates), e a ASCII japonesa (Kay Nishi). Até final de 87 MSX era marca registrada da Microsoft Corp. Depois, Bill desfez sua sociedade com Nishi e voltou seus esforços totalmente para o padrão PC. O MSX foi sem dúvida o melhor micro de 8 bits da história, sendo melhor que muitos de 16 bits. Ele é um computador muito bom, especialmente para fins educacionais, como foi claramente indicado no caso da antiga URSS. O Ministro Russo da Educação, na época, comprou centenas de MSXs (e posteriormente MSX2s). Eram agrupados em chamados "Sistema computadorizado de salas de aula" de 10 a 16 máquinas interligadas numa pequena rede. Uma grande geração de programadores nasceram usando esses computadores. O MSX, também era bastante eficiente em jogos (principalmente o MSX2) e tem um grande número de jogos escritos ou adaptados para ele. A maioria desses jogos eram bem superiores ao jogos do PC na época.
O MSX no Brasil
Dois assuntos são fundamentais para se entender o MSX no Brasil: a imprensa escrita (principalmente as revistas) e o software. Até o advento do MSX, além de uns poucos abnegados, tudo o que existia eram traduções e cópias, nenhum outro micro tinha produzido tanto software brasileiro genuíno. Tá certo que houve muita pirataria, mas com ele apareceram os primeiros produtores de programas brasileiros. O MSX surgiu no brasil em 1985 e era fabricado por duas empresas: a Sharp e a DYNACOM. A segunda produzia uma máquina extremamente inferior, com apenas 8kb de RAM, componentes de péssima qualidade e, por isso, foi rapidamente retirado do mercado. Já o MSX da Sharp chegou e em pouco tempo fulminou seus concorrente diretos de 8bits (os clones de Apple-II e ZX-SPectrum), sendo, em 1988, era padrão do mercado, se tornando mais popular (pelo menos a nível doméstico) que os PCs.
Pouco depois, surgiu o Expert 1.0 da Gradiente, entretanto, ele trazia vários inconvenientes: a sua tabela de caracteres não seguia o padrão e tinha algumas incompatibilidades a nível de endereços com os outros MSX. Algo semelhante ocorria com o Hotbit branco da sharp, porém sem os problemas de tabela ascii. Em 1987 surge o Hotbit preto e o Expert 1.1, que tinham a mesma tabela de caracteres e resolvidos esses problemas. No mesmo ano surgem os primeiros kits de transformação 2.0 no Brasil, e lá fora, é lançado o MSX 2+. Os kits 2.0 dessa época eram exclusivos para o Expert, tendo o inconveniente de que se perdia o seu slot traseiro, o que não impediu a troca, por muitos, de seus Hotbits por Experts; além do que, o gabinete da SHARP era muito pequeno, não havendo espaço físico para o kit de MSX2. Apesar da primeira empresa a fabricar kits ter sido a MPO, a maior foi a DDX e a melhor foi a ACVS. O kit (DDX) tinha o problema de, as vezes, a interface de data corder parar de funcionar, mas, ninguém (nem os técnicos) sabia explicar o porque. Nunca foi fabricado um MSX2 no Brasil, o que ocorria era uma "transformação" com a instalação de um Kit chamado Kit MSX-2 e o mais popular era fabricado pela DDX, principal fabricante de acessórios. Apenas o Expert podia ser transformado para MSX2 já que o Hotbit tinha, entre outros, problemas de espaço gabinete. Outra empresa, a ACVS, também fazia kits de MSX2 e 2+, por sinal melhores que os kits da DDX, embora não tão populares. Chegou a lançar um cartucho que transformava o MSX em MSX2/2+ acabando com o problema da transformação do Hot Bit, o que isso não faria diferença, pois a Sharp já tinha parado de fabricar o seu MSX Hot-Bit.
Em 88/89, quando todos esperavam um MSX 2 ou 2+ nacional, a Gradiente lançou o MSX PLUS e MSX DD PLUS. Uma tremenda besteira, primeiro porque o MSX1 já estava super ultrapassado e segundo porque esses novos Experts davam uma série de problemas. Foi a gota d'agua para a existência do MSX no Brasil.
Invenções Nacionais
No Brasil também se inventou algumas coisas para o MSX, a mais popular delas foi a Megaram, que era usada para rodar os jogos copiados de cartuchos (megaroms) originais. A Megaram foi inventada pela ACVS (Ademir Carchano) mas, foi a DDX que a popularizou. Existiam vários tipo de megaram: a megaram de 128 e 256, a Megaram Disk de 256, 512 e 768. A principal diferença entre a Megaram e a Megaram Disk é que a segunda vinha com sistema operacional e podia ser usada como drive virtual. Apenas o jogo Metal Gear 2 fazia uso da Megaram de 512. Outra coisa que inventaram era o Multi Drive, que era um drive de 5 1/4 com um botão que fazia ele formatar discos de 360K em 720Kb. Isso porque tinha muitos jogos de MSX2 em disquetes de 720K e por alguma razão drives de 3 1/2 nunca fizeram sucesso no Brasil. Também existia o expansor de slots, já que os 2 slots do MSX já não eram em número suficiente. O melhor expansor de slot fabricado foi o DDX Expander, que tinha como principal característica o seu chamamento, ou seja não precisa ficar tirando e colocando cartucho, cada slot tinha um botão de liga/desliga para cada cartucho.














Um MSX


O DOS

O DOS - Disk Operating System - durante muito tempo foi o sistema operacional padrão em micros de 16 bits ( semelhante ao CP/M que foi padrão para os de 8 bits ) e surgiu em 1981 junto com o primeiro IBM PC. Desenvolvido pela Microsoft, pois a IBM não imaginou que as vendas desse micro pudessem ir muito longe, o DOS possuía dois rótulos: PC-DOS comercializado pela IBM e MS-DOS comercializado pela Microsoft.

Versões do MS-DOS
DOS 1.0 Esta primeira versão do PC-DOS comportava apenas discos flexíveis de face simples e ocupava somente 10 Kb de RAM, pois o PC tinha apenas 64 K de memória RAM. A versão 1.1 atualizou o sistema para trabalhar com discos de densidade dupla. O primeiro MS-DOS surgiu como versão 1.25.
DOS 2.0 Esta versão apareceu junto com o IBM XT em 1983, e permitia o uso de discos rígidos de alta capacidade ( 10 Mb! ). O sistema ocupava 25 Kb de RAM e 40 Kb de espaço em disco. O MS-DOS equivalente tinha como versão 2.11 e trazia o comando COUNTRY a mais.
DOS 3.0 Foi lançado com a chegada do AT em 1984, suportando o então novo drive de 1.2 Mb e o utilitário VDISK ou RAM-DISK, que utilizava a memória que ultrapassava os 640 Kb. Os clusters foram reduzidos de 4 para 2 Kb. A versão 3.1 suportava redes. A versão 3.2 suportava os novos discos de 3 1/2 polegadas e 720 Kb. de capacidade e possuía os comandos XCOPY e APREND. A versão 3.3 suportava drives de 1.44 Mb., partições do disco rígido de até 32 Mb e introduziu o comando FASTOPEN. O sistema ocupava cerca de 30Kb. de RAM e 59 Kb. de espaço em disco.
DOS 4.0 Lançado em julho de 1988, quebrou a barreira dos 32 Mb. para cada partição e apresentou uma interface gráfica chamada DOS SHELL. Ocupava de 65 a 90 Kb. de RAM e 110 Kb. de espaço em disco.
DOS 5.0 Esta versão possibilitava o uso de mais de dois discos rígidos, partições de 2 Gb. no disco rígido, introduzia os comandos UNFORMAT, UNDELETE e DOSKEY, e possuía um gerenciamento mais eficiente das memórias disponíveis (Upper, High, Extended e Expanded).
DOS 6.0 Com esta versão, foi introduzido os recursos do SCANDISK, DRIVESPACE, MEMMAKER, DEFRAG, ANTI VIRUS, MSD (Microsoft Diagnostics), DELTREE, além de aprimoramentos nos comandos MOVE, COPY, FORMAT e INTERLINK (para transferencia de arquivos entre dois computadores).
Com a chegada do Windows 95, sistema operacional que não necessita da prévia instalação do DOS, apesar de conter incorporado uma versão reduzida, possivelmente chegamos ao fim das constantes evoluções deste sistema operacional que acompanhou o usuário por cerca de 15 anos.

O Os/2 Warp
O OS/2 Warp é um sistema operacional parecido com o Windows, mas só que é da IBM.
OS/2 Versão 1.0 O OS/2 foi um esforço conjunto da IBM e da Microsoft para poder aproveitar o potencial das máquinas processadas por Intel 386 que surgiam em 1985. Seu objetivo era substituir o DOS, explorando a memória acima dos 640Kb e aproveitando a capacidade de multitarefa que o novo processador oferecia.
Para gerenciar a multitarefa, o OS/2 ganhou uma GUI (Graphic User Interface) baseada no Presentation Mananger. Incluída ainda na versão 1.
Porém, a IBM sempre foi uma empresa voltada para o mercado corporativo e seu objetivo sempre foi de oferecer soluções completas para seus clientes. Um sistema operacional forte era necessário para cativar sua clientela e a IBM investiu no OS/2 para chegar nesse sistema. Assim, surgiu a versão Extended Edition.
OS/2 Versão 2.0 Porém, a Microsoft desenvolveu seu próprio "substituto" para o DOS. O Windows, que mesmo tendo uma aparência muito semelhante ao OS/2, era tecnicamente inferior ao sistema que era desenvolvido em conjunto com a IBM. Porém, contrariando tudo o que se poderia prever, as vendas do Windows superavam em larga escala as de OS/2. Assim, a versão 2 demorava a sair. Enquanto isso, o Windows foi crescendo.
Porém, quando o OS/2 2.0 chegou, as diferenças entre ele e o Windows eram impressionantes. A multitarefa do OS/2 era preceptiva (real) e a do Windows não. E como o OS/2 rodava aplicações Win16 através de emulação a IBM adotou o seguinte slogan para seu sistema: "Roda aplicações DOS melhor que o DOS e aplicações Windows melhor que o Windows". Isso porque a Microsoft decidiu abandonar o OS/2 e tocar o Windows sozinho.
Algumas das diferenças entre OS/2 e Windows iam além da arquitetura do sistema. Totalmente orientado a objeto, o OS/2 permitia desde sua versão 2 o arraste de ícones de pasta para pasta e outros objetos, como o triturador e a impressora. E essa orientação é melhor do que a de qualquer outro sistema. Além disso, cada pasta pode ter suas próprias configurações de cores, papel de parede, etc.
Mesmo com vários pontos positivos, o OS/2 não vingou... Em 1 mês o Windows vendeu mais do que o OS/2 em 3 anos. E esse foi a gota para que a Microsoft esquecesse de vez o Operating System/2.
OS/2 Warp Versão 3.0 Com a Microsoft fora do desenvolvimento a IBM sentiu-se mais a vontade para deixar o OS/2 com sua "cara". Porém, sua estratégia de marketing surpreendeu a todos. Usando o argumento de que o mercado doméstico havia rejeitado o OS/2 a Big Blue decidiu orientar totalmente o seu sistema para as empresas. Isso fez com que os boatos de "O OS/2 está morto" crescerem. E os usuários domésticos acabaram por ignorar soluções diferentes do Windows 3.11. No entanto, o sistema continuava a ser vendido para pessoas físicas. O que dava esperanças aos reles mortais de ter um sistema 32 bit realmente poderoso em seus PCs.
Além da real orientação a objetos, uma das melhores idéias aplicadas no OS/2 foi a Barra de Lançamento. Ela surgiu na versão 3. Sua função é conter as operações e programas principais do sistema. Para permitir ao usuário um acesso mais rápido aos seus programas e objetos prediletos. Por ser totalmente customizável ela é adaptada facilmente ao gosto do usuário.

OS/2 Warp Versão 4.0 Lançada no início de 1996, essa versão trouxe munição para combater o Windows 95. Principalmente no tocante é estabilidade e confiabilidade. O OS/2 Warp 4.0 é o sistema operacional ideal para missões críticas graças às suas virtudes técnicas, como o gerenciamento avançado de memória e o Crash Protection. Eles consistem em ferramentas controladas pelo sistema para manter a máquina operando normalmente e executando outras tarefas caso algum aplicativo provoque um erro de proteção de memória. Esse tipo de erro facilmente derrubaria o Windows 95. Mas nos Grupos de Usuários e nas listas de discussão sobre OS/2 vários usuários comentam suas experiências com aplicativos problemáticos que foram retirados de execução sem que o OS/2 tivesse panes ou os outros programas fossem afetados. É verdade, no entanto, que nenhum sistema está 100% imune a erros, portanto, uma vez ou outra, o Netscape consegue travar tudo. E então o reset é necessário. Porém é de se notar que isso ocorre com pouca freqüência no OS/2.
A interface do OS/2 mudou na versão 4. Ele manteve a Barra de Ferramentas. Teve suas janelas redesenhadas e herdou o SmartCenter do Lotus SmartSuite. Para quem já conhece o pacote ficou claro. Para quem não conhece, o SmartCenter é uma barra que fica em uma extremidade de sua tela e permite que você chame diversas funções e programas do pacote. No OS/2, essa barrinha milagrosa se tornou o WarpCenter. Nele você pode ter praticamente tudo (ou tudo mesmo). Desde monitoramento de todos os HDs, CPU, passando pelos programas que estão rodando, até ícones para chamar seus programas favoritos e mesmo os Web Sites que você mais gosta, além de poder ver com um simples clique todo o conteúdo de seu ambiente de trabalho.
Várias melhorias deixaram o OS/2 ainda mais sólido. A orientação a objetos é inteligente e rápida. Criar sombras (os equivalentes aos atalhos do Win95) é simples e confiável. Depois dessa criação, se o objeto original for movido, as sombras são atualizadas automaticamente, e o objeto é deletado, o sistema lhe pergunta o que você quer fazer com a sombra. No Windows isso não existe!!! Ele simplesmente deixa o atalho inútil e você teria de criar novos atalhos. Entre as melhorias gráficas, foram mudados ícones da Barra de Ferramentas.
Além do mais, a notabilidade do OS/2 v. 4 sobre o Windows 95 estende-se até sobre uma área (e pode-se dizer a única) onde o sistema da Microsoft pode ser considerado superior: Os Jogos. Para rodar jogos pesados o Windows tem que reiniciar o velho DOS.
Além do Quake, rodam Indycar, Nascar, Doom, e vários outros jogos. Sempre com desempenho igual ou algumas vezes até superior à execução em MS-DOS.
Por falar em execução, é bom lembrar que o OS/2 executa aplicações de windows 3.1 e Win32 s até a versão 1.25 a. Além de aplicações JAVA nativamente. E aplicações PM para OS/2. E com relação aquela história de que existem poucos programas para OS/2. Isso é uma grande besteira, existem e são muito bons. A maioria deles é bem melhor que seus equivalentes para Windows 95.

A Internet
O que é a Internet?
É a rede mundial de computadores formada por redes interligadas por linhas telefônicas. Não pertence a nenhum governo ou empresa. A Internet tem revolucionado a comunicação mundial ao permitir, por exemplo, a conversa entre pessoas a milhares de quilômetros pelo preço de uma ligação local. O número de seus usuários tem duplicado a cada ano - são cerca de 50 milhões em 1996 - e a cada dia surgem 1.600 novos serviços. O grande número de usuários é responsável pelo maior problema da Internet: o congestionamento e a lentidão no acesso aos serviços.
Com essa rede mundial surge a expressão ciberespaço, criada pelo escritor americano William Gibson, em 1984. O ciberespaço é o espaço virtual e sem fronteiras onde circulam as milhares de informações veiculadas nas redes de informática , como a Internet.

O Surgimento da Internet
A Internet surge nos Estados Unidos na década de 60, época da Guerra Fria, como uma rede de informações militares que interliga centros de comando e de pesquisa bélica. Para atender à necessidade militar de proteger os sistemas de defesa do país no caso de um ataque nuclear, a rede não tem um "centro" que sirva de alvo principal ao inimigo. Nos anos 70, a rede começa a ser utilizada pela comunidade acadêmica mundial e, em 1975, são feitas as primeiras ligações internacionais. Nesse período, os computadores conectados não passavam de 200.
Entre a década de 80 e o início dos anos 90, a rede é aperfeiçoada: começam a surgir os serviços que dão à Internet sua feição atual. O principal deles é a World Wide Web (WWW), lançado em 1991, que viabiliza a transmissão de imagens, som e vídeo pela grande rede. Até então, só circulavam textos pela Internet por meio de um software chamado Gopher. Com a WWW, a Internet se populariza entre os usuários comuns de computadores. Nesta época surgem os provedores de acesso, empresas comerciais que vendem aos clientes o acesso para "navegar" na Internet. Em 1995, o número de provedores em todo o mundo é de 6,6 milhões.
A partir de 1994, a Internet amplia suas funções: além de ser uma rede de circulação de informações, também torna-se um meio de comercialização de produtos e serviços. É o início do comércio eletrônico. Apesar desse comércio ainda ser incipiente, é possível, por exemplo, comprar CDs, livros e programas de computador.
Acesso à Internet
Para um usuário particular poder usar a Internet, é preciso uma linha telefônica, um microcomputador com modem (aparelho que permite a recepção e transmissão de dados por telefone) e um programa de acesso à rede: os principais são Navigator, da Netscape, e o Internet Explorer, da Microsoft. O passo seguinte é cadastrar-se em um provedor de acesso à rede, de preferência um provedor local (na própria cidade) para não pagar ligações interurbanas ao acessar a rede. Ao filiar-se, o novo usuário é rebatizado com um nome (username), recebe uma senha (password) e um endereço na Internet. No endereço eletrônico - ricardob@embratel.net.br, por exemplo - o nome do usuário e a identificação do provedor escolhido são separados pelo sinal "@" (arroba).

Serviços na Internet
Os serviços mais populares da Internet são o E-mail (correio eletrônico) e a World Wide Web (WWW). Pelo E-mail é possível trocar mensagens com pessoas ou empresas do mundo inteiro - estima-se que sejam em média 16 milhões de mensagens diariamente. O serviço está substituindo gradativamente os métodos tradicionais da comunicação interurbana e internacional (telefone e fax), que são bem mais caros. Na WWW encontram-se as homepages, páginas criadas por pessoas, empresas, instituições e órgãos governamentais. Elas trazem informações em forma de texto, imagens (fotografia, ilustrações), vídeo e som. Atualmente existem cerca de 50 milhões de homepages no mundo.
Outros serviços bastante procurados são o listserv, o chat e o telnet. O listserv é a área da Internet reservada aos grupos de discussão sobre assuntos específicos. Ao se inscrever, o usuário passa a receber todas as mensagens que estão sendo trocadas sobre o tema de seu interesse. O chat é o serviço de conversa on-line que permite a comunicação via teclado com qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo que esteja conectada na mesma hora. O telnet é um software que permite acessar remotamente outras máquinas, por exemplo, onde estejam rodando BBSs (sigla em inglês de Bulletin Board System), redes privadas de computadores, destinadas ao uso exclusivo de seus assinantes. Algumas BBSs oferecem a seus usuários o acesso à Internet e serviços semelhantes ao da grande rede, como o E-mail.
As intranets também são redes privadas que estão sendo desenvolvidas pelas empresas com o objetivo de facilitar a comunicação interna. Elas utilizam os mesmos recursos gráficos da Internet e, eventualmente, estão conectadas à grande rede.
Internet no Brasil
No Brasil, o acesso à Internet começa em 1990, pela Rede Nacional de Pesquisas (RNP), que liga as principais instituições de ensino e pesquisa do país. Em julho de 1995, quando acaba o monopólio da Embratel como provedor único, surgem diversas empresas privadas que disputam esse novo mercado. Atualmente existem cerca de 500 provedores no país. A provedora Brasil Online, criada pelo Grupo Abril em julho de 1996, associa-se em setembro do mesmo ano à Universo Online, provedora do Grupo Folha da Manhã. Em 1996, cerca de 300 mil brasileiros estão conectados à Internet (60% em São Paulo, 15% no Rio de Janeiro e o restante nas outras cidades) e a previsão era a de que esse número chegasse a 1 milhão em 1997.

O Ciberespaço
Universo virtual onde são produzidas e transportadas as informações dos milhões de usuários de informática, como na mais famosa rede mundial de computadores, a Internet. A expressão "ciberespaço" foi criada em 1984 pelo escritor William Gibson, no romance Neuromancer, para indicar o mundo futurista que atrai o personagem principal.

Realidade Virtual
É a simulação via computador de uma situação real, possível graças ao ciberespaço. No espaço cibernético, imaterial e sem fronteira, os computadores podem representar uma realidade em três dimensões, conhecida também como realidade virtual. Ela estabelece uma nova interatividade do usuário com o computador. Pode-se mexer objetos na tela do aparelho apenas com movimentos dos dedos, sem o uso do teclado ou do mouse. Óculos, luvas, capacetes, máscaras e sensores ligados ao corpo ajudam a criar sensações cada vez mais próximas da realidade. O usuário sente a textura de objetos, a iluminação e temperatura do ambiente. Novos softwares buscam incluir as sensações olfativas e gustativas.
A realidade virtual é usada na simulação de situações que no mundo real envolvem riscos, como a análise do interior de um vulcão, uma cirurgia ou a adequação de um projeto arquitetônico ao uso de deficientes físicos. A Nasa (Administração Nacional da Aeronáutica e Espaço dos Estados Unidos) utiliza o ciberespaço no treinamento de astronautas para o conserto, por exemplo, de um satélite artificial em órbita. Na área de entretenimento, os potenciais são enormes e polêmicos: os jogos de computador ofereceriam sensações mais fortes, como a simulação do disparo de uma arma. O usuário também poderia fazer sexo com os personagens de um videoerótico.

O que é uma BBS?
Sigla em inglês de Bulletin Board System (literalmente "Sistema para Quadro de Boletins"), significando algo como um "quadro de avisos" eletrônico, que permite a comunicação entre pessoas através de computadores e linhas telefônicas. Em geral, são exploradas por empresas. Funcionam basicamente como um correio eletrônico, conhecido pela sigla (também do inglês) E-mail, através do qual os usuários enviam e recebem mensagens de qualquer parte do mundo.
Para ter acesso a uma BBS é preciso possuir um computador, um modem (sigla de modulador/desmodulador, um aparelho que transforma os sinais digitais do computador em sinais analógicos à linha telefônica e vice-versa), um software de comunicação e uma linha telefônica.
O modem também pode permitir ao computador mandar fax. Para se conectar a uma BBS, é recomendável um modem de grande velocidade de transmissão de dados, para diminuir o tempo de uso do telefone. O modem mais simples transmite 2.400 bps (bits por segundo); os mais modernos transmitem 14.400, 28.800, 36.600 e até mesmo 56.000 bps.
A pessoa pode se cadastrar em uma BBS ligando, via computador, para um número de telefone. Uma "ficha de inscrição" aparece na tela do computador. A maioria das BBSs cobra pelo direito de acesso. Cada usuário tem direito a um determinado tempo (minutos ou horas) de uso.
As BBSs costumam ter bibliotecas com softwares de domínio público (gratuitos), ou os chamados sharewares, programas que podem ser experimentados em parte antes de decidir a sua aquisição.
Há BBSs especializadas em oferecer serviços destinados a públicos específicos, como jogos de computador, previsão do tempo, indicadores econômicos, bancos de dados etc. Algumas BBSs brasileiras permitem acesso à maior rede internacional de computadores, a Internet, pagando-se o preço de uma ligação telefônica local. Atualmente, estão sendo substituídas pelos serviços dos provedores.

Observação
A programação do ENIAC fazia-se por meio do estabelecimento de ligações entre cabos elétricos e o acionamento de um grande número de interruptores. A partir da década de 50, o progresso deste tipo de instalações foi cada vez mais acelerado e seguiu uma série de etapas que recebem o nome de gerações e que abarcam períodos determinados.
Primeira Geração primeira geração é constituída pelos computadores construídos entre os anos 1950 e 1960. Trata-se das primeiras máquinas deste tipo fabricadas com fins comerciais, sendo o componente eletrónico básico que tornava possível o seu funcionamento a válvula de vácuo (dispositivo eletrónico formado por dois eletrodos encerrados numa ampola em que se criou um vácuo). Estas máquinas programavam-se diretamente em código máquina e eram capazes de realizar até 1000 instruções por segundo.
Segunda Geração A segunda geração é a que compreende os computadores construídos entre 1960 e 1965. Caracteriza-se pelo fato de o componente eletrônico, sobre o qual se baseia, ser o transistor (dispositivo eletrônico que atua como um interruptor, já que determina a passagem ou não da corrente entre dois pontos , em função da tensão aplicada a um terceiro ). Este fato faz com que a referida geração reduza substancialmente o consumo de energia e o volume ocupado pelas máquinas, assim como por um aumento da fiabilidade e da velocidade de cálculo das instalações. Os progressos do sistema lógico dos computadores deram lugar ao aparecimento dos sistemas operativos, do processamento em regime de multi-utilizador das linguagens de alto nível , etc.
Terceira Geração A terceira geração, que abarca o período de 1965 a 1975, caracteriza-se fundamentalmente pela redução das dimensões das instalações, já que a sua construção e funcionamento se baseia no emprego decircuitos integrados. Por volta de 1974, logrou-se obter, graças às técnicas VLSI (Very Large Scale Integrator, integração a muito grande escala) um circuito integrado que albergava até 20 000 componentes numa superfície de 25 mm2.
Quarta Geração A quarta geração abarca o período desde 1975 até aos nossos dias e caracteriza-se fundamentalmente pela continuação do processo de integração que culminou, em 1975, com a consecução de uma escala de integração que permitia colocar 60 000 componentes numa superfície de 25 mm2. Neste aspecto, a integração dos circuitos alcança o nível de VLSI, isto é, a de pelo menos 1000000 transistores em 25 mm2. Por esta razão está ligada com o aparecimento do microprocessamento (chip no qual se integram a unidade aritmética e lógica, a unidade de controlo e os registos, isto é, a obtenção mediante circuitos integrados de uma unidade central de processamento). O aparecimento do microcomputador permitiu, para além do mais, que a informática se popularizasse, chegando a todos os cantos do planeta e aplicando-se a grande quantidade de atividades humanas, passando a fazer parte da vida do ser humano. Esta etapa caracteriza-se pela especialização das aplicações da informática, entre as quais se destacam as telecomunicações , o tratamento eletrônico da imagem, as bases de dados (coleções de dados inter-relacionados e estruturados que se armazenam independentemente do programa utilizado e que permitem evitar problemas tais como a duplicação da informação contida nos ficheiros), a inteligência artificial (ramo da informática que, superando o nível do cálculo aritmético, se especializa no tratamento lógico da informação), o desenvolvimento de sistemas específicos, o desenvolvimento deautômatos ou robots capazes.
Quinta GeraçãoA quinta geração, posta em marcha pelas indústrias japonesas de setor e mediante a qual, a partir de 1981, se trabalha no desenvolvimento de computadores inteligentes, do ponto de vista do sistema físico, sem por isso abandonar a idéia de um sistema lógico que trabalhe com base na simulação dos processos que tem lugar no intelecto humano. O conceito das máquinas da quinta geração baseia-se em quatro elementos fundamentais: o módulo de resolução de problemas, o dispositivo de gestão das bases de conhecimentosuma fase intermédia de linguagem natural e, finalmente, um módulo de programação.

 Fonte: http://www2.ic.uff.br/~aconci/evolucao.html