sexta-feira, 5 de julho de 2013

Símbolos do mundo digital


Os símbolos universais dos computadores independem de hardware, sistemas operacionais, marca, país, credo ou classe social. Eles padronizam e tornam nosso dia a dia muito mais simples. Mas os símbolos das principais tecnologias não surgiram do nada, eles foram pensados, arquitetados e implementados. Você sabe dizer de onde veio o “@”? E o tridente que representa o USB?
Não se sabe ao certo a origem do símbolo arroba, mas imagina-se que tenha surgido ainda na Antiguidade, entre as civilizações gregas e romanas para abreviar a expressão de equivalência entre o peso de mercadorias. Com o passar do tempo, o arroba tornou-se uma unidade de medida, geralmente utilizada no comércio de animais ou grãos: 1@ = 14,688 kg. A utilização do símbolo na informática só se deu em 1971, quando o programador Ray Tomilson o utilizou pela primeira vez por pura simpatia e comodidade. Ray necessitava de um símbolo compatível com a maioria dos sistemas em rede e que fosse diferente o bastante para não ser confundido com os caracteres dos nomes das pessoas. Ele uniu o útil ao agradável ao utilizar um símbolo que já era conhecido pela nomenclatura “at”, que em inglês significa a preposição “em”. Dessa forma o nome da pessoa, somado ao @ indicava a localização do e-mail na rede (nome@dominio.com). A moda pegou e não se manda um e-mail (ou tuíte) sem digitá-lo
O símbolo do Bluetooth está diretamente ligado ao nome da tecnologia, que por sua vez é uma homenagem ao antigo rei da Dinamarca Herald Bluetooth. Os criadores da tecnologia resolveram nomeá-la dessa maneira porque, assim como Herald, que uniu tribos norueguesas, suecas e dinamarquesas, o Bluetooth tem a intenção de conectar diversos eletrônicos em torno de uma mesma porta.O símbolo é a junção de duas letras, Hagall e Berkanan, pertencentes a dois alfabetos nórdicos
O símbolo de liga/desliga ficou tão popular que se estendeu a outros aparelhos além do universo dos computadores, mas sua origem é, digamos, bem digital. Note que o desenho é formado de um circulo e um risco, que representam o código binário, ou seja, os números 0 e 1 ou “desligado” e “ligado”, respectivamente
Os criadores da tecnologia USB necessitavam de um símbolo que traduzisse a função do Universal Serial Bus em conectar vários dispositivos utilizando a mesma porta. Por isso o criador do logo colocou formas geométricas diferentes em cada extremidade, unidas por uma fonte única, universal. Exatamente como a gente faz com os inúmeros gadgets que utilizam a porta USB do computador.Há quem diga que a inspiração foi o mitológico tridente de Netuno, utilizado pelo deus grego do mar, o Poseidon. Mas isso é outra história…

O logo que iconiza os feeds de notícias foi criado pela Mozilla Foundation e utilizado pela primeira vez na primeira versão navegador Firefox em 2005. Posteriormente, depois que a Mozilla o tornou domínio público, foi adotado por outros navegadores, como o Internet Explorer e Opera. O significado do ponto central e de ondas que se propagam a partir dele nunca foi divulgado oficialmente, mas não é difícil de interpretar, já que a função da tecnologia é justamente tornar a leitura de notícias provenientes de um site, fácil e ágil
Essa carinha feliz é uma das coisas que permanecem das primeiras versões do sistema operacional Mac OS, da Apple. Ela aparecia sempre que a inicialização do sistema era realizada com sucesso. Caso contrário, uma carinha triste e um som desanimador informavam o usuário do problema no sistema. O símbolo se tornou marca registrada e os artistas Tom Hughes and John Casado o estilizaram como uma pintura de Pablo Picasso (Two Characters). Desde 2002, quando a Apple resolveu dar nomes de felinos aos sistemas operacionais, o logo é usado apenas no Finder, um programa de busca e gerenciamento de arquivos dentro do HD
A origem da seta é intrinsecamente ligada à criação do mouse e da interface gráfica. E o gênio por trás dessas invenções é o norte-americano e professor de Stanford Douglas Engelbart, que na época, em 1963, criou o primeiro computador com uma interface gráfica rudimentar, o Sketchpad. O sistema de Engelbert movia objetos gráficos com um ponto luminoso na tela. Posteriormente a ideia foi adotada pelos engenheiros da Xerox, que adicionaram outros gráficos como pastas, ícones, menus, caixas de seleção e, vejam só, a singela e revolucionária seta do mouse
O teclado utilizado por praticamente todos os computadores do mundo é o QWERTY. O nome esquisito vem das seis primeiras letras, da esquerda para a direta. Se você já se perguntou por que o teclado não foi concebido em ordem alfabética, saiba que a maneira que as teclas estão posicionadas tem o objetivo de facilitar a digitação na língua inglesa, já que as letras mais usadas estão estrategicamente separadas. O modelo QWERTY foi usado pela primeira vez pelo norte-americano Christopher Sholes em 1868. Sucesso absoluto. Ainda existem outros padrões, como o AZERTY, usado na França de na Bélgica. Na verdade, o layout depende diretamente das letras mais usadas pelo idioma.
Nos primórdios da internet comercial, era muito comum digitarmos a combinação “http://” antes do famoso “www”. Com o tempo, e o aprimoramento dos navegadores, a prática caiu no desuso. A sigla é a abreviação de Hypertext Transfer Protocol, um protocolo de comunicação que, explicando de uma maneira bem simplificada, funciona como uma linguagem em comum entre computadores e servidores. Em outras palavras, foi o Http que tornou possível a internet como a conhecemos
A tecnologia Firewire foi criada pela Apple em 1995 e visava à transmissão de dados, vídeo e áudio em alta velocidade. O símbolo é uma simplificação do funcionamento da tecnologia, com três hastes distintas, cada uma delas representando uma funcionalidade
A tecla shift, assim como praticamente todo teclado, é uma herança das antigas máquinas de escrever. Em inglês, shift significa mover, deslocar; exatamente a função que que a tecla tem em uma máquina de escrever. Por exemplo: ao ser pressionada as teclas moviam fisicamente a haste de continha a letra, fazendo com que os caracteres alternassem entre maiúsculos ou minúsculos. A invenção deu tão certo que foi incorporada nos teclados digitais. Hoje, ninguém digita um texto coerente sem usá-la corretamente
Esse logo colorido, formado por quatro blocos distintos, caso você não tenha percebido, é uma janela. Exatamente o que significa o nome “Windows”: janelas em inglês. O sistema levou esse nome, de acordo com a Microsoft, porque, ao utilizá-lo, o usuário abre e fecha janelas o tempo todo. Outra explicação comumente usada diz respeito a experiência clarificante do usuário ao utilizar o sistema, ou seja, uma janela para um outro mundo. Filosófico, não é? O logo mudou ao longo dos anos, mas a essência continua a mesma

quarta-feira, 3 de julho de 2013

O que acontece na internet em 60 segundos



Em sessenta segundos, dois milhões de buscas no Google são realizadas, assim como 27,8 mil uploads no Instagram, 1,9 milhões de curtidas no Facebook. Alguns dados curiosos sobre um minuto na internet.

Fonte: http://blog.midiaseducacao.com/2013/07/o-que-acontece-na-internet-em-60.html

terça-feira, 2 de julho de 2013

O Poder das Mídias Sociais na Sociedade


Uma Apresentação feita no Prezi, mostrando resumidamente sobre o "O Impacto das Mídias Sociais na Sociedade", de Fabiano Camilla Porto.

Fonte: http://rutevera.blogspot.com.br/2013/06/o-poder-das-midias-sociais-na-sociedade.html

sexta-feira, 28 de junho de 2013

Fapergs lançou editais de R$ 10 milhões para projetos de conteúdo e redes digitais



A Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio Grande do Sul (Fapergs), órgão ligado à Secretaria Estadual da Ciência, Inovação e Desenvolvimento Tecnológico (Scit), lançou dois editais na  segunda-feira (17/06) no Palácio Piratini. O Programa Arranjos Produtivos Gaúchos de Conteúdos Digitais Criativos e o Programa Redes Digitais de Cidadania RS somarão, juntos, mais de R$ 10 milhões, entre bolsas e custeio de projetos para as instituições interessadas. Os recursos são da Fapergs em parceria com o Ministério das Comunicações.
O Programa Redes Digitais de Cidadania RS irá selecionar e apoiar projetos de qualificação do uso da internet e ampliação das capacidades no uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), por meio da elaboração e execução de cursos de extensão, na modalidade de Educação à Distância (EAD).
Já o Programa Arranjos Produtivos Gaúchos tem por objetivo estruturar um centro de produção e pós-produção de conteúdos digitais criativos, destinado ao adensamento da cadeia produtiva desse setor de forma articulada com os arranjos produtivos locais instalados ou em formação no Estado do Rio Grande do Sul.
"A iniciativa permitirá, por um lado, o aproveitamento das excelentes competências humanas e infraestrutura já existentes no Estado e, por outro, a transferência de conhecimento da academia científica para o âmbito da tecnologia e prestação de serviços à sociedade", disse a diretora-presidente da Fapergs, Nadya Pesce da Silveira.
Poderão submeter propostas de projetos as Instituições Federais de Ensino Superior (IFES), universidades públicas estaduais e demais Instituições Científicas e Tecnológicas (ICTs), públicas ou privadas sem fins lucrativos do RS, até o dia 12 de agosto de 2013, através do Sistema de Gestão de Projetos de Pesquisa (Sigfapergs), no sitewww.fapergs.rs.gov.br.

O que é cibercultura?

terça-feira, 25 de junho de 2013

Livro faz um panorama da revolução digital no ensino


A revolução digital tem causado grandes transformações na educação dos tablets, dos Moocs e das simulações em 3D. Em meio a essa nova era onde fala-se muito em educação digital e menos de uma formação para a educação digital, especialistas chamam atenção: boa parte dos professores não sabe lidar com essas mudanças. “É muito claro que os governantes estão com uma vontade de levar a tecnologia para dentro da sala de aula, no entanto o que mais me preocupa é ouvir notícias sobre a compra de milhares de tablets e nenhuma sobre capacitação de professores para o uso deles”, afirma Martha Gabriel, autora do livro Educ@r – A (r)evolução Digital na Educação, lançado ontem pela Editora Saraiva. A publicação de Martha tem a proposta de ajudar professores, educadores e até pais para a entenderem e acompanharem as tendências tecnológicas.
A principal delas refere-se ao novo papel do professor. Martha, que é engenheira de formação pela Unicamp e professora acadêmica, reforça a ideia do educador também ser visto como um designer de currículo. Ela afirma que o docente precisa deixar de ser um conteudista para voltar a ser como no tempo de Sócrates, um “catalisador de conexões e reflexões” focado em seus alunos. “Antigamente os alunos precisavam única e exclusivamente do professor para chegar até à informação, ao conhecimento. Hoje, não, pelo contrário. O estudante encontra o que quer e a qualquer momento na internet”, afirma ela, que também é especialista em marketing e artes e já ministrou mais de 50 palestras nos Estados Unidos, Europa e Ásia.
crédito grandeduc / Fotolia
 
Nesse ambiente, em que o aluno está submetido a uma explosão de informações, afirma, ele precisa aprender a refletir. E é aí que entra a figura do professor, que pode adotar a tecnologia a favor de um ensino cada vez mais adaptativo e personalizado. Segundo ela, uma forma de se fazer isso é apostando nessas plataformas e softwares capazes de avaliar, em tempo real, o desempenho dos estudantes. O Porvir já citou algumas delas por aqui como a Knewton, a Dream Box e até a versão brasileira da Geekie. (Entenda melhor como funcionam as plataformas adaptativas).
“Se um aluno das classes C,D, e E compra um smartphone, por que um professor não consegue? Ele nunca vai aprender a ser digital sem usar e deve se responsabilizar por essa inclusão”
“Assim como no mestrado e doutorado, onde os estudantes tem a figura de um orientador por meio de um ensino dirigido, no ensino fundamental não será diferente”, diz a pesquisadora. “A escola não está mais confinada na parte física. Ela continua para além dos muros. A participação digital está em constante ascensão por conta dos Moocs”, afirma ela apontando para os pioneiros Coursera e edX.
Para a especialista, o professor é o único responsável por sua inclusão digital para a educação. “Se um aluno das classes C,D, e E compra um smartphone, por que um professor não consegue? Ele precisa e deve se responsabilizar por essa inclusão. O professor nunca vai aprender a ser digital sem usar. Imagine que num futuro breve as aulas serão feitas por meio de holografias a partir de simulações de ambientes incorporados dentro da escola”, diz.
Enquanto toda essa tecnologia não chega em grande escala à escola, Martha sugere que parte dos investimentos destinados à educação seja direcionada à tradução dos bons materiais feitos lá fora – como no edX,Coursera e Khan Academy. Estes dois últimos,  já vêm sendo traduzidos pelaFundação Lemann.
Ela vai mais além e aconselha que secretarias de educação tornem-se parceiras de iniciativas como essas para a criação de políticas públicas. “Parte do investimento poderia ser convertido para traduzir bons conteúdos de fora, gastando menos, uma vez que seria desnecessário produzir os mesmos materiais. Enquanto o resto do dinheiro poderia seria destinado à produção de conteúdos pelos próprios professores, especialmente na área de humanas, como literatura brasileira, história do Brasil, entre outros”, afirma. “Não adianta fazer um PDF. É preciso bons vídeos, que sejam curtos e diretos, com uma didática bacana, como acontece nos vídeos do Khan”, emenda.
Martha aconselha os governos a começarem de forma mais tímida, a partir de concursos em que professores possam competir na criação desses materiais e, inclusive, serem premiados por isso. “Não precisa começar nada grande. É começar como um estímulo aos educadores. De forma simples, assim como fez o Khan. Tem gente muito boa fazendo muitos conteúdos interessantes. Só precisam de um ponta-pé”, diz a especialista que não apenas fala de tecnologia na educação em seu livro, como também o produziu de uma maneira em que o mundo físico se integra ao conteúdo digital. 
Livro interativo
Na publicação Educ@r – A (r)evolução Digital na Educação, ao decorrer da leitura dos textos, o leitor encontra referências, como a de Salman Khan, podendo, a partir de um QRcode, assistir ao vídeo on-line que fala sobre o assunto no impresso. Isso acontece assim ele escaneia, a partir de seu celular ou tablet, esses QRcodes referentes aos links assinalados no texto. Já na própria capa da obra, o leitor tem a chance de assistir a um vídeo, com um minuto de duração, que conta sobre a obra, que, inclusive, teve o título escolhido a partir de uma campanha no Facebook.
Com 250 páginas,  a publicação é dividida em duas partes. Na primeira delas, Martha fala sobre as transformações que a tecnologia vem causando na sociedade – como as diferenças entre as gerações X e Y, creative commons, direitos autorais e um dos temas do momento, o Big data. Já na segunda parte da publicação, o destaque é para a educação 3.0, suas transformações desde a era industrial até a era da inovação, ressaltando o novo papel do professor, sobre criatividade, cyberbulling e ética. Além disso, também traz exemplos de iniciativas nacionais e internacionais, como a Educopédia, e os pioneiros Coursera e edX. Martha já está produzindo seu próximo livro, uma espécie de guia que auxiliará o professor a usar a internet de forma prática.
Veja vídeo em que Martha fala sobre seu livro: