quarta-feira, 31 de julho de 2013

Dez dicas para criar uma boa apresentação no PowerPoint

Segundo uma pesquisa feita nos EUA e na Austrália, com o uso de uma apresentação no PowerPoint as pessoas absorvem 20% menos informações do que quando os dados são expostos apenas verbalmente. Desta forma, reproduzimos aqui algumas dicas da revista Superinteressante que podem auxiliá-lo a criar slides mais eficientes para aquela apresentação de seminário tão importante. 1. Comece pelo fim Qual a conclusão você quer passar a para a platéia? Comece redigindo o último slide da apresentação. Assim, você construirá todos os slides anteriores de forma a chegar nessa conclusão. 2. Use pouco texto Seja o mais conciso possível, e não se preocupe com os detalhes. O slide ideal tem no máximo dez palavras. 3. Evite o uso de marcadores Só use marcadores quando absolutamente necessário, como no slide introdutório, por exemplo, em que você pode enumerar as idéias a serem expostas. 4. Separe os assuntos Procure colocar apenas uma idéia ou gráfico por slide. Caso seja necessário, divida as suas informações em vários slides. 5. Use apenas duas fontes Use dois tipos de fonte: uma para os títulos, outra para o texto. De preferência, use fontes sem serifa, como a Arial e a Tahoma. 6. Nada de letrinhas miúdas Evite usar fontes menores que 28 pontos. O menor tamanho aceitável é 24. 7. Enfatize o que é importante Ao montar um gráfico, destaque sua informação mais relevante, e faça isso no próprio slide, em vez de usar o laser pointer. 8. Faça os gráficos certos Gráfico de pizza? Prefira a versão 2D. A versão 3D distorce as imagens. E use apenas duas cores nos gráficos de barras. 9. Aplique a regra dos 3 segundo Depois de terminar sua apresentação, releia os slides e veja se cada um deles pode ser compreendido em no máximo 3 segundos. 10. Não leia o que está escrito Não repita para o público, em hipótese nenhuma, as frases que estão escritas nos slides. Isso fará com que você seja ignorado. Fonte: http://www.posgraduando.com/blog/dez-dicas-para-criar-uma-boa-apresentacao-no-powerpoint

Unicamp sedia maior congresso de informática na educação do país

por Isabel Gardenal
Os jogos são uma importante ferramenta do processo de aprendizagem. Ocorre que em geral eles não fazem parte do contexto do ensino no Brasil. Muitos jogos são desenvolvidos no seio da universidade, são testados, financiados, publicados. É só. “A educação tem que embarcar de vez na área tecnológica”, defende o professor da Faculdade de Tecnologia (FT) Marcos Augusto Francisco Borges, que coordenará o Congresso Brasileiro de Informática na Educação, de 25 a 29 de novembro, no Centro de Convenções da Unicamp. A ideia é, segundo o professor, discutir questões relativas à informática na educação, como o ensino a distância (EAD), os jogos, as ferramentas para apoio na escola e as TICs. O tema deste ano será “Informática na educação: da pesquisa à ação”. A proposta dos organizadores é conseguir que os projetos saiam dos resultados acadêmicos para serem conduzidos às escolas. Por isso um dos desafios será chamar o máximo de professores do ensino fundamental e médio. A expectativa é de mil participantes, entre acadêmicos, professores da Universidade, do ensino fundamental e do ensino médio, pesquisadores e interessados. O evento é promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) e é reputado como o maior congresso de informática na educação do país. As inscrições já estão abertas. Informações sobre a programação e o evento poderão ser consultados no site (ainda em construção). Além das palestras, haverá minicursos, mostra de software e de prática educacional e uma mesa-redonda no dia 27 com a presença dos professores Léa Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFGRS); Armando Valente, da Unicamp; Fábio Ferrentini Sampaio, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ); e Fernando José de Almeida, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), em comemoração aos 30 anos de criação do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied). Nessa mesa haverá reflexões sobre a História da Informática na Educação nas últimas três décadas e discussão de tendências para o futuro das tecnologias na Educação. Já está confirmada a participação de um dos expoentes norte-americanos da área de informática, Walter Bender, cientista sênior do Media Lab do Massachussets Institute Technology (MIT), com participações relevantes em projetos da área de informática na educação como o OLPC (one laptop per child – um computador por aluno) e XO. O CBIE 2013 abrigará ainda o 24º Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), o 19º Workshop de Informática na Escola (WIE), outros workshops (teoria e prática), a Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE), a Mostra de Práticas de Informática na Educação (MPIE), o Concurso de Teses e Dissertações (CTD), e painéis promovendo De acordo com Marcos Borges, muitos projetos em informática não são usados hoje, mesmo no ensino privado, ainda que disponham de laboratórios devidamente equipados. "Normalmente, os alunos restringem o uso desse espaço para joguinhos. E dificilmente há projetos com fins didáticos que se prestam especificamente a ensinar conteúdos de Geografia, História, Matemática, entre outras disciplinas", lamenta o professor, que fez a graduação, o mestrado e o doutorado no Instituto de Computação (IC) da Unicamp e que também atua como docente vinculado ao Nied. Fonte: http://www.unicamp.br/unicamp/noticias/2013/06/24/unicamp-sedia-maior-congresso-de-informatica-na-educacao-do-pais

terça-feira, 30 de julho de 2013

Scratch- uma forma divertida de exercitar a criatividade.

 
Scratch é uma ferramenta gratuita adequada para potenciar a criatividade dos jovens, fazendo com que estes percebam que um nativo digital, tem que possuir competências que vão mais para além da simples utilização das aplicações existentes ou seja enviar mensagens, jogar online ou navegar na internet.
O Scratch não é apenas uma ferramenta de iniciação dos mais jovens no mundo da programação, a forma como foi concebido e é utilizado ajuda-os a ser mais criativos, permitindo-lhes desenvolver competências que lhes permitem efetivamente produzir conteúdos digitais.
Para além de não exigir nenhum conhecimento de linguagens de programação prévio, o Scratch é uma ferramenta muito visual. Outra das suas características está relacionada com o facto de utilizar blocos de instruções que encaixam uns nos outros, apenas se a sequência de instruções estiver correta, fazendo lembrar pequenos puzzles, permitindo assim criar uma grande variedade de aplicações, como, Jogos, Histórias, Manuais, …
A aplicação na versão 1.4, pode ser descarregada e instalada localmente, contudo foi lançada recentemente a versão 2.0 que está disponível online e pode ser utilizada diretamente no browser, permitindo que os conteúdos desenvolvidos podem ser imediatamente partilhados e divulgados online.
Para ficarem a conhecer melhor as potencialidades do Scratch nada melhor do que visitar a comunidade online onde podem ser consultados os trabalhos criados por outros “Scratchers”
Deixo aqui o trabalho realizado por Carolina de 7 anos. 

Entrevista: Rafael Parente – “Tempo de um novo ensino”

Rafael Parente, subsecretário de Novas Tecnologias Educacionais da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, fala sobre a experiência da escola-modelo GENTE e dos novos modelos de ensino.
  • GENTE
  • Escola-modelo
  • Rafael Parente
Poucos anos atrás, a ideia de uma escola em que as séries fossem extintas e os alunos tivessem autonomia suficiente para escolher o que estudar poderia soar irreal. No entanto, experiências inovadoras de ensino, como essa, existem faz tempo. Um exemplo clássico é a Escola da Ponte, em Portugal, idealizada pelo educador José Pacheco.
O que parece ter mudado agora é a receptividade das pessoas para novos modelos educacionais. Falar em uma escola que não segue o modelo tradicional já não soa mais excêntrico. Prova disso é o GENTE – Ginásio Experimental das Novas Tecnologias Educacionais. Localizado na Rocinha, comunidade no Rio de Janeiro, a escola faz parte das políticas públicas educacionais da cidade e trabalha com ensino personalizado e sem separação de turmas por séries. Inaugurada no começo do ano, com o apoio de diversas instituições, entre elas a Microsoft, a escola serve como modelo para toda a rede de ensino.
Rafael Parente, subsecretário de Novas Tecnologias Educacionais da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, vê com entusiasmo a forma como o GENTE lida com as questões educacionais contemporâneas. E diz que o objetivo da escola-modelo é consolidar um novo tipo de ensino, com o aluno no centro do processo de aprendizagem. Em conversa com o Blog Educadores Inovadores, Parente falou um pouco sobre o dia a dia do GENTE e também comentou as mudanças que têm acontecido na educação.

Como funciona a rotina do GENTE? 
Os alunos estão sempre trabalhando em grupos. Eles têm um itinerário formativo, sabem o que têm de aprender em cada semana e o professor mentor está ali mais como ponto de apoio do que direcionando o que tem de acontecer em cada momento.  Se o aluno não entende alguma coisa, ou não consegue aprender determinado assunto, ele primeiro tenta resolver essa dúvida com o pessoal que está na mesma “família” dele – que é como chamamos os grupos de seis alunos – e depois com o professor mentor.  Se continuar com dúvidas, aí procura o professor online. Algumas aulas são separadas e eletivas, como as de idioma, inglês, educação física, robótica… Mas, em geral, eles têm uma grade aberta para organizarem o próprio tempo. Eles têm que ser ensinados a gerir o tempo e o processo.

Como a questão da tecnologia entra nos novos modelos educacionais? 
A primeira questão é o uso da tecnologia como ferramenta para que exista, de fato, uma qualidade maior na aprendizagem. A tecnologia motiva professores e alunos e a aula fica mais interessante. Também tem a questão da internet romper os limites de tempo e espaço. O aluno não precisa aprender apenas durante a aula e dentro da escola. Por fim, as novas tecnologias permitem a personalização do processo de aprendizagem. No GENTE, nós criamos um software que possibilita que os alunos visualizem o que eles já sabem e o que não sabem, quais atividades são prioritárias e quais não são.

Você acha que as pessoas estão mais receptivas para novos formatos de escolas? 
Já existe um consenso de que nossa educação precisa ter um salto de qualidade. Aí tem aquela questão: se acreditamos que o modelo atual funciona ou se precisamos de um novo modelo. Muita gente acha que se dermos um jeito no modelo atual vamos fazer com que os alunos aprendam. Afinal, o modelo funciona com algumas pessoas. Agora, tem muita gente que acredita que precisamos de um modelo completamente diferente de escolas. E eu acho que esse número de pessoas tem aumentado.

MAIS

segunda-feira, 29 de julho de 2013

CURSO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL PARA EDUCADORES

Esse curso se destina aos educadores, principalmente os da educação básica, que desejam se capacitar em tecnologia educacional.
A ideia do curso é fazer com que o educador não só aprenda a “mexer” nas ferramentas digitais, mas que também consiga preparar os seus próprios conteúdos, do seu jeito e “com a sua cara”. Ou seja, após esse curso, o educador estará apto a preparar suas aulas com as várias ferramentas digitais disponíveis no mercado e não dependerá mais de soluções tecnológicas prontas que foram desenvolvidas sem a sua participação.
Você, educador, terá, com suas aulas preparadas utilizando a tecnologia, o mesmo timing de aula que tem quando não a utiliza.



Este curso se realizará nos dias 14 e 21 de setembro de 2013 das 14 às 19 horas no auditório da livraria Martins Fontes localizada na Av. Paulista nº509, próximo ao metrô Brigadeiro. Em cada dia, duas palestras serão ministradas com intervalo entre elas para um cafezinho.

Cada palestra custa R$50,00. O curso completo, R$200,00. Você pode se inscrever em quantas palestras quiser: pode ser em uma, duas, três ou no curso todo. Você é que escolhe.

Palestrante:
Professor Carlos Sanches Formado pela USP
Palestrante e autor de materiais didáticos para editoras. Autor de materiais de tecnologia educacional para empresas do setor. Prof. de ensino médio e cursos pré-vestibulares (Anglo, Etapa, COC, Objetivo) há 22 anos. Cursos de extensão em tecnologia: HTML, CSS, Javascript, Flash, Visual Studio da Microsoft (Visual Basic, C#, C++), Word, Power Point, TICs na Educação e outros.

Fonte: https://www.dropbox.com/s/g4x7rktj3mgdz52/CURSO%20DE%20TECNOLOGIA%20EDUCACIONAL%20PARA%20EDUCADORES.pdf?goback=%2Egde_4929477_member_261132155

sexta-feira, 26 de julho de 2013

Lançada a segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais

Simpósio Hipertexto e Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias lançam a segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais
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A organização do Simpósio Hipertexto e Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias, eventos simultâneos que acontecem em novembro no Recife, está lançando a segunda edição do Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais (Prêmio Hipertexto2013). Com inscrições abertas até agosto, o objetivo do projeto é incentivar a produção de aplicativos (apps) educacionais e estimular a exposição de obras de arte digital com fins educativos.
O Prêmio é divido em duas categorias, Arte Digital Aplicativos Educacionais, e nelas podem concorrer desde projetos nas áreas literária, plástica, musical, fotográfica e cinematográfica até aplicativos digitais voltados para a educação (apps), todos mediados por dispositivos computacionais como desktopslaptopstablets ou smartphones. Haverá prêmios em dinheiro para os dois primeiros colocados que ganharão também hospedagem no Recife durante o 5º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação, que acontecerá entre 13 e 15 de novembro no Centro de Convenções da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).
Os 10 melhores trabalhos farão parte da exposição Artes Digitais e Tecnologias Educacionaismontada no Centro de Convenções da UFPE durante o Simpósio Hipertexto. Os projetos selecionados terão seu potencial de mercado avaliado por empresas de tecnologia do Porto Digital, além de serem alvos de institutos de arte convidados para o evento. Além disso, terão o direito de participar livremente do 5º Simpósio Hipertexto e do 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias.
As inscrições vão até o dia 30 de agosto e devem ser realizadas exclusivamente no site do Simpósio Hipertexto (http://www.simposiohipertexto.com.br/inscricoes/premio-hipertexto2013).
O valor da taxa de inscrição para cada trabalho é de 50,00 reais e cada participante poderá submeter até quatro projetos: dois para cada categoria do Prêmio. Os trabalhos inscritos que não forem selecionados no ranking dos dez melhores receberão gratuitamente uma inscrição para participação no evento na modalidade “Ouvinte” com direito a certificação.

segunda-feira, 22 de julho de 2013

Computador mais barato do mundo poderá ter fábrica no Brasil


Computador mais barato do mundo pode ter fábrica no Brasil    
   O Raspberry não trabalha com governos, mas com as comunidades e escolas, criando uma rede de entusiastas - mais de 1 milhão até agora - que acreditam no produto.


O Raspberry Pi, o computador mais barato do mundo, poderá ser fabricado no Brasil para baratear o preço do produto no país.
O RasberryPi é vendido por US$ 35 (R$ 78) no Reino Unido, mas chega ao Brasil custando US$ 85, cerca de R$ 189.
"As taxas de importação do Brasil são quase proibitivas", disse Eben Upton, diretor-executivo do Raspberry Pi Foundation. "Por isso, se conseguirmos produzir o Pi por lá, tornaremos o produto muito mais acessível e poderemos também facilitar a distribuição para toda a América Latina."
Upton diz considerar a região como um mercado prioritário para a distribuição do computador.
Sem fornecer números precisos, Upton disse que atualmente vende "algumas milhares" de unidades do computador no Brasil, o que ele considera pouco diante do tamanho da população, renda média e "entusiasmo dos brasileiros por tecnologia."
Ele afirma que ainda está no estágio de reconhecimento do mercado e que ainda não negociou com possíveis parceiros a fabricação do Pi no Brasil.
Raspberry PI
O Raspberry PI é um computador de uma placa só, do tamanho de um cartão de crédito, que não possui teclado, mouse, ou monitor.
O Pi, como é carinhosamente conhecido, tem um sistema operacional baseado em Linux, que pode ser trocado por outro software de código aberto.
Segundo Upton, a ideia principal por trás do Raspberry Pi é fomentar a educação.
"Não estamos produzindo engenheiros de computação suficiente no Reino Unido, ou no planeta. Por isso pensamos que poderíamos criar um novo dispositivo para produzir uma nova geração de entusiastas de programação," disse Upton.
Upton diz que o software da placa é atualizado em média a cada dois meses e que não haverá uma nova versão do computador nos próximos dois anos. "Não queremos que as pessoas invistam dinheiro e esforços em um produto que irá expirar em breve. Ainda há espaço suficiente para crescer com o modelo atual, e desafios para serem superados."
Ao nomear sua criação como Raspberry Pi (ou "Framboesa Pi" em português), os fundadores buscaram continuar a tradição de empresas de informática que usam frutas como um nome, como Apple (Maçã) e BlackBerry (Amora).
"Raspberry (framboesa) parecia uma fruta divertida, e projetava a imagem que queríamos. E Pi (além de sua referência ao número) foi uma homenagem à linguagem de programação Python, uma das mais educativas que existe," explicou Upton.
"Espero que em cinco anos ela se torne uma plataforma verdadeiramente útil para que as pessoas façam o que quiser com ela. E espero que o Raspberry Pi esteja presente em muitas casas em países em desenvolvimento," completou.
Caridade tecnológica
Mas apesar de seu tamanho, é um sucesso de vendas para a organização sem fins lucrativos que o criou.
"Até pouco antes do lançamento, nossa ambição era vender mil unidades," disse Upton. "Mas logo antes de lançar, suspeitamos que não seria suficiente, e que teríamos uma demanda maior do que esperávamos."
O maior problema da organização era que eles não estavam preparados para atender uma grande demanda, nem teriam a capacidade de fabricar milhões de unidades em pouco tempo.
"Nós somos uma organização de caridade, não temos muito dinheiro. Não podemos pegar investimento privado, nem vender ações na bolsa de valores", diz Upton. "Por isso mudamos o modelo operacional e nos tornamos uma empresa que licencia o uso da criação."
Assim, com parceiros a bordo, o projeto foi capaz de receber uma boa notícia: 100 mil unidades vendidas no primeiro dia de lançamento, 29 de fevereiro de 2012, e mais de um milhão até o momento. Curiosamente, contou o fundador, 70% das vendas foram fora do Reino Unido, principalmente nos Estados Unidos.
Cérebro para robôs
Duas coisas surpreenderam Upton desde o lançamento do aparelho. Uma delas é o fato de que as pessoas estão usando o Raspberry Pi como uma parte central de novos equipamentos, principalmente de robôs. "Achávamos que as inovações viriam mais do lado de software."
A segunda surpresa foi que, apesar de ter sido criado pensando na educação de jovens e crianças, outras pessoas estão usando o computador. "Pessoas estão se juntando e estão fazendo coisas muito engraçadas com ele".
"Isso pode ser explicado porque, no Reino Unido, há uma longa tradição de ver a computação como algo divertido, algo que você pode usar para inovar e criar coisas incríveis", concluiu Upton. Escolas
O projeto para levar o Raspberry Pi às escolas também está progredindo. O escritório do Google no Reino Unido, por exemplo, concedeu um subsídio de US$ 1 milhão para distribuir o computador em milhares de escolas.
Ao contrário do projeto One Laptop Per Child ("Um computador por criança" em tradução livre), criado por duas ONGs norte-americanas para supervisionar a facilitação de dispositivos educacionais para países em desenvolvimento, o Raspberry não trabalha com governos, mas com as comunidades e escolas que vêm a eles, criando uma rede de entusiastas que acreditam no produto.

43 ferramentas livres para professores

O blogue teachtought elaborou ma lista com 43 ferramentas livres para os professores usarem. 

A Internet e as Redes Sociais - Academia de Professores - Viviane Mosé



A INTERNET E AS REDES SOCIAIS está:
- produzindo autorias compartilhadas e saberes coletivos;
- monopólio de saberes está mudando de mãos, dos professores para as mídias sociais;
- radical dos centros de poder e de saberes;
- educação não é mais administrar conteúdos e sim promover discussões dos conhecimentos adquiridos;
- empresas antes queriam máquinas, hoje elas almejam talentos;
- a sociedade está com dificuldade de realizar o rito de passagem de uma sociedade de informação para uma sociedade de conhecimento;
- a universidade se afastou da sociedade e a sociedade está encontrando uma saída para obter saberes.

Algumas provocações de Viviane Mosé
.
(Texto retirado do Facebook, do Portal da EAD)

Fonte: http://rutevera.blogspot.com.br/2013/07/a-internet-e-as-redes-sociais-academia.html

domingo, 21 de julho de 2013

PDF to WORD

PDF To Other Formats
Todos nós já tivemos necessidade de converter um pdf para o word ou passar um documento digitalizado para o formato de texto.
Embora não se enquadre directamente no propósito deste blogue, é possível que em algum momento tenhamos necessidade de realizar uma tarefa deste género com os nossos alunos por isso venho aqui apresentar duas ferramentas disponíveis online e de fácil utilização para realizar este tipo de tarefas.
A primeira é a ferramenta de conversão de documentos em formato pdf para o formato dochttp://convertpdftoword.net/ é muito rápida e eficiente.
Basta carregar o ficheiro em pdf para o portal e em poucos segundos temos disponível a versão em formato doc para descarregar.
A segunda é uma ferramenta de OCR, ou seja capaz de ler texto numa imagem, http://newocr.com/, que consiste em enviar um ficheiro contendo imagens (pdf, png, jpg, ...) e ao concluir o envio só temos que escolher a língua em que está o documento e aguardar que o texto surja no site, de onde se pode copiar e colocar num documento novo.

quinta-feira, 18 de julho de 2013

Brasil ultrapassa 100 milhões de pessoas com acesso à Internet


O número de pessoas no Brasil com acesso à Internet superou a marca de 100 milhões pela primeira vez, segundo informações da empresa de pesquisas de IBOPE Media. De acordo com o levantamento, o número de brasileiros com acesso à web foi de 102,3 milhões no primeiro trimestre deste ano.

Desses 102,3 milhões de pessoas com acesso à Internet no Brasil, 72,7 milhões são referentes ao uso no trabalho e domicílio, aponta o levantamento. O restante dos brasileros com acesso no trimestre, 29,6 milhões, ficaram divididos em outros locais, como escolas e lan houses.

O número em questão, de 102,3 milhões, representa um crescimento de 9% em relação aos 94,2 milhões de brasileiros com acesso à Internet registrados pelo IBOPE no terceiro trimestre do ano passado – o levantamento dos últimos três meses de 2012 não está disponível por problemas técnicos, segundo a empresa.

Esse número de acesso à web no Brasil leva em conta pessoas com 16 anos ou mais com acesso em qualquer ambiente, como domicílio, trabalho, escolha, e lan house, além de crianças e adolescentes, entre 2 e 15 anos, com acesso em casa.

Segundo Janette Shigenawa, diretora do IBOPE Nielsen Online, atingir esse número de usuários confirma a importância da internet para os brasileiros nos últimos anos.  “É a demonstração de que há, no Brasil, um público relevante consumindo, interagindo e comentando informações sobre as marcas e os produtos nesse novo mundo digital”, afirma Janette. “É a massificação do acesso e o processo de democratização da informação, cultura e educação”, completa. 

NTERNET NO BRASIL

102,3 milhões de usuários – 1º tri de 2013
72,7 milhões têm acesso em casa ou no trabalho – abril 2013
53,7 milhões efetivamente navegam em casa ou no trabalho – abril 2013

Fontes: http://tecnologia.uol.com.br/noticias/redacao/2013/07/10/numero-de-internautas-no-brasil-ultrapassa-100-milhoes-segundo-ibope.htm

          http://www.webaula.com.br/index.php/pt/acontece/noticias/2949-brasil-ultrapassa-100-milhoes-de-pessoas-com-acesso-a-internet

segunda-feira, 8 de julho de 2013

Web 3.0 - Duas décadas de Transformação



Duas décadas de transformação

No espaço de apenas duas décadas, a massificação da internet tem vindo a induzir avanços profundos em direção à Sociedade do Conhecimento. A um primeiro momento de comunicação unidirecional que ficou conhecida como a Web de leitura, ou Web 1.0 ( da rede para o utilizador ), seguiram-se um conjunto de evoluções com novas permitâncias nos modelos de utilização, autorizando a rapida partilha de dados e informações, naquilo que se convencionou designar como a Web de leitura / escrita ou Web 2.0  ( a Web interativa - da rede para o utilizador, do utilizador para a rede e de utilizador para utilizador ).
O alargamento das possibilidades de acesso à rede em multiplas formas fixas e móveis, as velocidades de transmissão, o volume e a variedade de dados disponíveis transportam a sociedade para novos desafios, sobretudo na identificação de dados e extração de significado semântico para a produção de níveis superiores de conhecimento de suporte à decisão. Paulatinamente vamos dando conta de uma nova versão da Web que dá aos utilizadores a possibilidade deCRIAR, introduzindo um patamar de exigência adicional para além de capacidades funcionais acrescidas pela produção em massa de novas aplicações ( WebApps) e novos serviços (Webservices ).
Para os “mentores” da denominada Web 3.0 o seu Significado é socialmente construído e contextualmente reinventado, a Tecnologia é pervasiva e omnipresente, o Ensino é feito através de interações multiplas professor-aluno, aluno-aluno, e aluno - professor, as Escolas estão localizadas por todo o lado e profundamente embutidas na sociedade, os Pais veem as Escolas como um lugar para voltarem a aprender ao longo da vida, os Professores são ... todos e por toda a parte, o Hardware e o software estarão disponíveis a baixo custo e usados propositivamente, e as novas Industrias do Conhecimento Intensivo veem a os graduados como co-trabalhadores, co-criadores ou empreendedores .

O Verbo Criar – Faça Você mesmo individual e / ou coletivamente

Os artefactos da Web 2.0 introduziram a ubiquidade do ícone SHARE ( Partilha ) colocando a instantaneidade na produção de informação e conhecimento ao alcance de qualquer utilizador. Nos artefactos digitais da Web 3.0 destaca-se o ícone CREATE ( Criar) e isso desafia desde logo os utilizadores para posições cognitivamente ativas e atitudinalmente responsaveis . Criar , propor novos usos e utilidades tais como produzir um curso ou criar projetos colaborativos de financiamento ( crowdfunding), ou criar projetos colaborativos de produção intencional de novos serviços ou objetos físicos ( crowdsourcing ), ou criar novas configurações de trabalho em grupo. Criar passa a ser uma condição de base para a realização de ações no âmbito 3.0. Mais do que um fenómeno lateral , na Web 3.0, o verbo Criar é uma exigência de partida .

A Universidade Faça Você Mesmo … Diy-U ( Do it Yourself - University )

Independentemente das possibilidades tecnológicas crescentes é a sociedade que está em transformação acelerada por alterações atitudinais e pelas capacidades no manuseamento dos artefactos digitais, tanto física como cognitivamente. Ao crescendo tecnológico não é estranho o movimento Maker, Hacker, e Moocer. Se o Faça você mesmo é uma réplica aditivada pelas possibilidades de inclusão de inteligência na forma de hardware e de software, já o Movimento MOOC ( Massively Open Online Courses ) poderá ter um efeito exponencial nos modos de acesso e exploração prática do conhecimento. As primeiras experiências conduzidas a partir dos EUA através de alguns ícones da Ivy League das Universidades Americanas ( Stanford e MIT) têm vindo a disseminar-se pelo mundo inteiro.
Em termos de aceitação e realização de modulos praticos de MOOCs a Europa dá os primeiros passos através de inciativas como iVersity ( Alemanha) , Futurelearn no Reino Unido fundada pela Open University, OpenUpEdu.eucom suporte da Comissão Europeia e ainda as plataformas Open2Study (Austrália), EducateMe360 (India) e  unX(América Latina).

Ainda é cedo para se concluir se o movimento MOOC é ou não sustentável, contudo, as novas capacidades técnicas e tecnológicas já introduzidas nas plataformas MOOC, sobretudo ao nível da Avaliação, fazem da aplicação do conceito de “Universidade – Faça Você Mesmo”, uma possibilidade prática, lançando algumas nuvens sobre sistemas milenarmente construidos, mas podendo igualmente proporcionar momentos e desafios que podem servir como promotores de uma Nova Ordem para o Saber e a Cidadania.

Por Francisco Lavrador Pires 

A rede é a mensagem ! …



…aprender a agir com a rede, apreender sobre a rede e empreender através da(s) rede(s) …

Desde que o homem inventou o «toma lá dá cá» dos mercados , nunca como hoje estivemos perante espaço(s) e oportunidade(s) de tão grandes proporções, mas … quais espaços ? mas … quais oportunidades ?
Estima-se que o mundo gera 2,5 Exabytes de dados por dia. São 2,5 quintiliões de dados, aproximadamente 2,5 vezes dez levantado a dezoito, qualquer coisa como 2 500 000 000 000 000 000. E para que é que isto serve ?
A espécie humana é uma construtora de símbolos e o cérebro reconhece padrões mas tem um grave relacionamento com a memória.
Foi necessário chegar ao século XX para desenhar e construir máquinas de processamento e armazenamento de dados em grande escala. Acontece que o homem tem vindo a desenhar e produzir igualmente máquinas ( sensores) para produzir novos dados e com isso abriu uma espécie de «caixa de pandora», um campo de proporções incontroláveis. E agora ? Como captar dados úteis e transformar informação em conhecimento accionável ?
Mesmo com todo o desenvolvimento na área da Engenharia Informática e no Desenvolvimento de Software , o desafio agora é sintonizar quantidades massivas de dados com as reais necessidades das pessoas , das empresas e das instituições.
Na complexa teia de relações que um mundo de dados massivos estabelece «naturalmente» entre pessoas e máquinas emerge um padrão frequente : a rede.
Desde os estágios iniciais de representação dos dados, à associação de dados em informação e à colocação da informação em contexto de aplicação prática – o conhecimento, a rede evolui no sentido da clarificação da mensagem.
Nos universos intangíveis de software os elementos estruturantes do conhecimento complexo encontram no padrão-rede uma forma expedita de visualização para a compreensão e desenvolvimento de novo conhecimento.
Falar, escrever e programar redes no sentido técnico ( do código informático ) e social ( da produção de  normas e processos de organização) são competências determinantes para uma ótima percepção e extração de dados , representação simbólica e evolução da compreensão para o domínio das arquiteturas complexas ( caóticas até …)  em que compreender a mensagem é … aprender a agir com a rede, apreender sobre a rede e empreender atravésda(s) rede(s).

Por Francisco Lavrador Pires

sábado, 6 de julho de 2013

Dipity - Linhas de tempo Interativas

dipity é uma ferramenta online muito apelativa e com um grande potencial educativo, que pode ser utilizada por todas as disciplinas e niveis de ensino sem exceção. 
O dipity permite-nos visualizar a informação de uma forma cronológica em vários formatos e não apenas como uma “Linha de Tempo” tradicional, mas também como “livro digital”, “Lista”, ou mesmo como “Mapa”, permitindo localizar geograficamente os eventos. Apesar de as instruções serem em inglês a criação da barra cronológica é bastante facilitada uma vez que os passos necessários são poucos e bastante simples, após o registo validado podemos logo criar a nossa "barra cronológica" bastando para isso aceder ao "meu Dashboard” que se situa no topo da página.
De seguida é só seleccionar a opção “Create a Timeline” e definir uma serie de parâmetros básicos como nome, categoria, descrição e permissões de edição/visualização. Depois desta fase inicial basta seleccionar os conteúdos que queremos adicionar que podem passar por texto, imagens, vídeo, som, resultados de pesquisas em sites como o youtube e Google News,  mensagens do twitter, outras barras cronológicas, mapas,…  É óptima para promover o trabalho colaborativo pois permite que os eventos sejam colocados por um grupo de utilizadores, mas pode também ser usada como portfolio individual.
Outra das potencialidades do dipity é a possibilidade de criarmos barras cronológicas de serviços que já usamos como por exemplo partilhar artigos do nosso blog (blogger, wordpress,...) e canal do youtube. É algo muito parecido com a barra cronológica que está disponível e muito em voga no facebook nos dias de hoje. Como se não bastasse, ainda podemos partilhar as barras criadas, noutras plataformas bastando para isso copiar um pequeno script.
 A reter o facto de podermos acompanhar as linhas de tempo partilhadas por outros utilizadores como é o caso da que apresento de seguida.

Claro que não existe bela sem senão, e neste caso na versão gratuita estamos limitados no número de dipity que podemos criar que são apenas 3 e claro à que contar também com a publicidade não solicitada, mas considero que são males menores tendo em conta todo o potencial desta ferramenta.

Delicious - Descubra e coleccione na Web

Delicious é uma plataforma online que oferece um serviço de adição e pesquisa de "Favoritos" mais conhecidos como Bookmarks.
É uma ferramenta para arquivar os seus web sites favoritos para que possam ser consultados a partir de qualquer lugar, desde que exista um acesso à internet. Os links são organizados por palavras-chave é permitida a partilha dessa informação com outros utilizadores.
Delicious como ser utilizado como ferramenta colaborativa de ensino/aprendizagem.
Pode ser usado em sala de aula para fomentar a colaboração entre grupos. Por exemplo o professor de Português pode criar uma conta para a turma em que após negociação com alunos se definem tags(palavras-chave) sobre um assunto por exemplo poesia.
A partir dai os alunos podem vistar esses favoritos preparando por exemplo uma apresentação para a turma.
Vantagens
  • ter acesso aos meus favoritos a partir de qualquer computador
  • Organização dos meus favoritos por palavras-chave
  • Partilha dos meus favoritos com outros utilizadores

Como fazer uma conta: https://delicious.com/

sexta-feira, 5 de julho de 2013

Aplicações multimédia digitais na educação Pré-Escolar

O Projeto

Ver, ouvir, experimentar e brincar são fatores fundamentais na educação Pré-Escolar. Se estiverem reunidos num projeto dinâmico e inovador é, no mínimo, aliciante.
O presente projeto associa as Tecnologias de Informação e Comunicação à exploração do mundo real, apelando ao aprender a brincar.

A apresentação de informação num ecrã de computador oferece opções que não estão disponíveis na tradicional informação impressa (a animação, mudanças de cor, a criação de expectativa e de suspense, o tipo de interação que o utilizador desenvolve com a aplicação...). Assim, podemos afirmar que o hipermédia é um dos suportes mais adequados para veicular conceitos, informação, conteúdos, porque facilita o manuseamento da informação; consegue armazenar uma quantidade de conceitos que, a traduzir num documento impresso, faria dele um produto demasiado extenso e pouco manuseável, permitindo uma facilidade de acesso, quase instantânea, a pontos distantes da informação. Como tal, a Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional, através de uma equipa de docentes do Núcleo das Tecnologias Educativas, propôs uma iniciativa, onde o hipermédia assume um papel fulcral: desenvolver e colocar à disposição de educadores de infância, pais, encarregados de educação e público, em geral, aplicações educativas digitais de interesse educativo. O enfoque do projeto resume-se em permitir acesso fácil, rápido e amplo a conteúdos programáticos abordados na Educação Pré-Escolar.
As aplicações multimédia reúnem um conjunto de recursos educativosr, que pretendem proporcionar aos educadores de infância, pais e encarregados de educação a utilização de uma ferramenta de apoio, consulta e de exploração lúdica enquadrada nas diferentes Áreas de Conteúdo da Educação Pré-Escolar.
O projeto conta já com a construção de cinco aplicações educativas digitais. O Cão, o Gato, o Pássaro e o Peixe enquadram-se no primeiro pacote temático referente aos Animais Domésticos. O segundo pacote temático aborda os animais da quinta. A primeira aplicação multimédia refere-se aos Animais de Capoeira  (a galinha, o peru e o pato).
De um modo geral, os módulos das aplicações multimédia são constituídos por textos informativos sobre a alimentação, higiene e saúde dos animais em questão, histórias, imagens, vídeos, animações, jogos, som, música, propostas de atividades e fichas de trabalho.
As aplicações multimédia, nas abordagens que apresentam, em momento algum, pretendem esgotar-se em si mesma, pelo contrário, são mais um recurso educativo onde os educadores de infância, pais e encarregados de educação se podem apoiar nas suas estratégias/ atividades educativas.
Fonte e mais informações: http://pre-rom.educatic.info/

Símbolos do mundo digital


Os símbolos universais dos computadores independem de hardware, sistemas operacionais, marca, país, credo ou classe social. Eles padronizam e tornam nosso dia a dia muito mais simples. Mas os símbolos das principais tecnologias não surgiram do nada, eles foram pensados, arquitetados e implementados. Você sabe dizer de onde veio o “@”? E o tridente que representa o USB?
Não se sabe ao certo a origem do símbolo arroba, mas imagina-se que tenha surgido ainda na Antiguidade, entre as civilizações gregas e romanas para abreviar a expressão de equivalência entre o peso de mercadorias. Com o passar do tempo, o arroba tornou-se uma unidade de medida, geralmente utilizada no comércio de animais ou grãos: 1@ = 14,688 kg. A utilização do símbolo na informática só se deu em 1971, quando o programador Ray Tomilson o utilizou pela primeira vez por pura simpatia e comodidade. Ray necessitava de um símbolo compatível com a maioria dos sistemas em rede e que fosse diferente o bastante para não ser confundido com os caracteres dos nomes das pessoas. Ele uniu o útil ao agradável ao utilizar um símbolo que já era conhecido pela nomenclatura “at”, que em inglês significa a preposição “em”. Dessa forma o nome da pessoa, somado ao @ indicava a localização do e-mail na rede (nome@dominio.com). A moda pegou e não se manda um e-mail (ou tuíte) sem digitá-lo
O símbolo do Bluetooth está diretamente ligado ao nome da tecnologia, que por sua vez é uma homenagem ao antigo rei da Dinamarca Herald Bluetooth. Os criadores da tecnologia resolveram nomeá-la dessa maneira porque, assim como Herald, que uniu tribos norueguesas, suecas e dinamarquesas, o Bluetooth tem a intenção de conectar diversos eletrônicos em torno de uma mesma porta.O símbolo é a junção de duas letras, Hagall e Berkanan, pertencentes a dois alfabetos nórdicos
O símbolo de liga/desliga ficou tão popular que se estendeu a outros aparelhos além do universo dos computadores, mas sua origem é, digamos, bem digital. Note que o desenho é formado de um circulo e um risco, que representam o código binário, ou seja, os números 0 e 1 ou “desligado” e “ligado”, respectivamente
Os criadores da tecnologia USB necessitavam de um símbolo que traduzisse a função do Universal Serial Bus em conectar vários dispositivos utilizando a mesma porta. Por isso o criador do logo colocou formas geométricas diferentes em cada extremidade, unidas por uma fonte única, universal. Exatamente como a gente faz com os inúmeros gadgets que utilizam a porta USB do computador.Há quem diga que a inspiração foi o mitológico tridente de Netuno, utilizado pelo deus grego do mar, o Poseidon. Mas isso é outra história…

O logo que iconiza os feeds de notícias foi criado pela Mozilla Foundation e utilizado pela primeira vez na primeira versão navegador Firefox em 2005. Posteriormente, depois que a Mozilla o tornou domínio público, foi adotado por outros navegadores, como o Internet Explorer e Opera. O significado do ponto central e de ondas que se propagam a partir dele nunca foi divulgado oficialmente, mas não é difícil de interpretar, já que a função da tecnologia é justamente tornar a leitura de notícias provenientes de um site, fácil e ágil
Essa carinha feliz é uma das coisas que permanecem das primeiras versões do sistema operacional Mac OS, da Apple. Ela aparecia sempre que a inicialização do sistema era realizada com sucesso. Caso contrário, uma carinha triste e um som desanimador informavam o usuário do problema no sistema. O símbolo se tornou marca registrada e os artistas Tom Hughes and John Casado o estilizaram como uma pintura de Pablo Picasso (Two Characters). Desde 2002, quando a Apple resolveu dar nomes de felinos aos sistemas operacionais, o logo é usado apenas no Finder, um programa de busca e gerenciamento de arquivos dentro do HD
A origem da seta é intrinsecamente ligada à criação do mouse e da interface gráfica. E o gênio por trás dessas invenções é o norte-americano e professor de Stanford Douglas Engelbart, que na época, em 1963, criou o primeiro computador com uma interface gráfica rudimentar, o Sketchpad. O sistema de Engelbert movia objetos gráficos com um ponto luminoso na tela. Posteriormente a ideia foi adotada pelos engenheiros da Xerox, que adicionaram outros gráficos como pastas, ícones, menus, caixas de seleção e, vejam só, a singela e revolucionária seta do mouse
O teclado utilizado por praticamente todos os computadores do mundo é o QWERTY. O nome esquisito vem das seis primeiras letras, da esquerda para a direta. Se você já se perguntou por que o teclado não foi concebido em ordem alfabética, saiba que a maneira que as teclas estão posicionadas tem o objetivo de facilitar a digitação na língua inglesa, já que as letras mais usadas estão estrategicamente separadas. O modelo QWERTY foi usado pela primeira vez pelo norte-americano Christopher Sholes em 1868. Sucesso absoluto. Ainda existem outros padrões, como o AZERTY, usado na França de na Bélgica. Na verdade, o layout depende diretamente das letras mais usadas pelo idioma.
Nos primórdios da internet comercial, era muito comum digitarmos a combinação “http://” antes do famoso “www”. Com o tempo, e o aprimoramento dos navegadores, a prática caiu no desuso. A sigla é a abreviação de Hypertext Transfer Protocol, um protocolo de comunicação que, explicando de uma maneira bem simplificada, funciona como uma linguagem em comum entre computadores e servidores. Em outras palavras, foi o Http que tornou possível a internet como a conhecemos
A tecnologia Firewire foi criada pela Apple em 1995 e visava à transmissão de dados, vídeo e áudio em alta velocidade. O símbolo é uma simplificação do funcionamento da tecnologia, com três hastes distintas, cada uma delas representando uma funcionalidade
A tecla shift, assim como praticamente todo teclado, é uma herança das antigas máquinas de escrever. Em inglês, shift significa mover, deslocar; exatamente a função que que a tecla tem em uma máquina de escrever. Por exemplo: ao ser pressionada as teclas moviam fisicamente a haste de continha a letra, fazendo com que os caracteres alternassem entre maiúsculos ou minúsculos. A invenção deu tão certo que foi incorporada nos teclados digitais. Hoje, ninguém digita um texto coerente sem usá-la corretamente
Esse logo colorido, formado por quatro blocos distintos, caso você não tenha percebido, é uma janela. Exatamente o que significa o nome “Windows”: janelas em inglês. O sistema levou esse nome, de acordo com a Microsoft, porque, ao utilizá-lo, o usuário abre e fecha janelas o tempo todo. Outra explicação comumente usada diz respeito a experiência clarificante do usuário ao utilizar o sistema, ou seja, uma janela para um outro mundo. Filosófico, não é? O logo mudou ao longo dos anos, mas a essência continua a mesma