O Projeto
Ver, ouvir, experimentar e brincar são fatores fundamentais na educação Pré-Escolar. Se estiverem reunidos num projeto dinâmico e inovador é, no mínimo, aliciante.
O presente projeto associa as Tecnologias de Informação e Comunicação à exploração do mundo real, apelando ao aprender a brincar.
A apresentação de informação num ecrã de computador oferece opções que não estão disponíveis na tradicional informação impressa (a animação, mudanças de cor, a criação de expectativa e de suspense, o tipo de interação que o utilizador desenvolve com a aplicação...). Assim, podemos afirmar que o hipermédia é um dos suportes mais adequados para veicular conceitos, informação, conteúdos, porque facilita o manuseamento da informação; consegue armazenar uma quantidade de conceitos que, a traduzir num documento impresso, faria dele um produto demasiado extenso e pouco manuseável, permitindo uma facilidade de acesso, quase instantânea, a pontos distantes da informação. Como tal, a Direção de Serviços de Investigação, Formação e Inovação Educacional, através de uma equipa de docentes do Núcleo das Tecnologias Educativas, propôs uma iniciativa, onde o hipermédia assume um papel fulcral: desenvolver e colocar à disposição de educadores de infância, pais, encarregados de educação e público, em geral, aplicações educativas digitais de interesse educativo. O enfoque do projeto resume-se em permitir acesso fácil, rápido e amplo a conteúdos programáticos abordados na Educação Pré-Escolar.
As aplicações multimédia reúnem um conjunto de recursos educativosr, que pretendem proporcionar aos educadores de infância, pais e encarregados de educação a utilização de uma ferramenta de apoio, consulta e de exploração lúdica enquadrada nas diferentes Áreas de Conteúdo da Educação Pré-Escolar.
O projeto conta já com a construção de cinco aplicações educativas digitais. O Cão, o Gato, o Pássaro e o Peixe enquadram-se no primeiro pacote temático referente aos Animais Domésticos. O segundo pacote temático aborda os animais da quinta. A primeira aplicação multimédia refere-se aos Animais de Capoeira (a galinha, o peru e o pato).
De um modo geral, os módulos das aplicações multimédia são constituídos por textos informativos sobre a alimentação, higiene e saúde dos animais em questão, histórias, imagens, vídeos, animações, jogos, som, música, propostas de atividades e fichas de trabalho.
As aplicações multimédia, nas abordagens que apresentam, em momento algum, pretendem esgotar-se em si mesma, pelo contrário, são mais um recurso educativo onde os educadores de infância, pais e encarregados de educação se podem apoiar nas suas estratégias/ atividades educativas.
Fonte e mais informações: http://pre-rom.educatic.info/
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