quarta-feira, 29 de junho de 2011

Cultura contemporânea, identidades e sociabilidades


olhares sobre corpo, mídia e novas tecnologias
Castro, Ana Lúcia de

Dsiponivel em: http://www.culturaacademica.com.br/catalogo-detalhe.asp?ctl_id=105

Sinopse

Este livro reúne a reflexão acerca das identidades na cultura contemporânea,realizada por pesquisadores que participaram do Seminário: Cultura contemporânea, corpo e novas tecnologias: diálogos em torno das identidades. O objetivo geral das reflexões aqui apresentadas é tomar as inovações tecnológicas e seus impactos na vida cotidiana - particularmente na renovação e reinvenção de formas de sociabilidade e de construção de identidades - como uma chave privilegiada para o adentramento em meandros da cultura contemporânea. O corpo, suporte da cultura e território de construção de identidades, ao incorporar os recursos tecnológicos disponibilizados pelo mercado estético, como próteses, implantes, intervenções e tratamentos à base de laser, tem seu estatuto modificado e as fronteiras entre natureza e cultura passam a ser revistas em novos parâmetros, impondo novos desafios à reflexão sócio-antropológica. Este livro busca contribuir para este debate, somar um pequena centelha ao enorme esforço que se faz necessário no sentido de repensarmos as clássicas dicotomias conceituais que vem marcando a reflexão das ciências humanas e se demonstrando cada vez mais abaladas em seu alcance explicativo, frente às aceleradas transformações vivenciadas na vida social nesta modernidade do início do século XXI.

domingo, 19 de junho de 2011

Máquina não simulará mente, diz cientista


Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/ciencia/931903-maquina-nao-simulara-mente-diz-cientista.shtml

por REINALDO JOSÉ LOPES
EDITOR DE CIÊNCIA E SAÚDE

O neurocientista Miguel Nicolelis, ele próprio um futurologista de mão cheia, só não tem paciência com um tipo de ideia futurista: a de que os computadores acabarão desenvolvendo uma mente que replicaria a do homem.

"O cérebro humano não é computável, não dá para simulá-lo com um algoritmo [lista de expressões matemáticas]", diz Nicolelis.

Ele se arrisca a prever que nenhum avanço teórico ou tecnológico vai mudar isso. "É quase como a velocidade da luz na física", compara: um limite que, por definição, não pode ser ultrapassado.

Em "Muito Além do Nosso Eu", livro de divulgação científica do pesquisador que está chegando agora ao Brasil, Nicolelis explica o porquê: o cérebro, diz ele, tem um ponto de vista, diferentemente das máquinas de silício.

Para o brasileiro, o órgão cria ativamente o mundo que percebemos, em vez de recebê-lo passivamente pelos sentidos. Estaria mais para simulador de realidade virtual do que para câmera digital.

ANDAR DA MENTE

O paulistano de 50 anos e palmeirense roxo, líder do Instituto Internacional de Neurociências de Natal, participa na próxima quarta-feira do projeto Fronteiras do Pensamento, em São Paulo. Na obra, ele volta a detalhar seu antigo sonho: fazer um paraplégico voltar a andar usando apenas a força do pensamento.

O desejo pode virar realidade graças às chamadas interfaces cérebro-máquina, uma tecnologia que ele ajudou a desenvolver.

Nesse tipo de sistema, é possível "ler" a atividade elétrica de dezenas ou centenas de neurônios e traduzir esses sinais em instruções para mexer um membro robótico, ou mesmo, em tese, um exoesqueleto robotizado inteiro.

Formas embrionárias do conceito já funcionaram em ratos, macacos e humanos. Nicolelis, contudo, acha que é possível ir além. Nada impede que pessoas normais estendam o alcance de seus sentidos se conectando à distância com máquinas.

Conforme as interfaces forem se tornando menos desajeitadas e invasivas, ele e seus colegas apostam que será possível conectar diretamente a mente de duas ou mais pessoas.
Nasceria assim a "brainet", uma versão cerebral da internet.

Ideias ousadas desse tipo estão por toda parte no livro, e Nicolelis reconhece sua predileção por forçar um pouco os limites de seu campo.

Um dos problemas da ciência atual, afirma, é que as pessoas começaram a se contentar com "avanços pequenos, passos muito miúdos". "A coisa passou a ser um jogo de sobrevivência, enquanto devia ser um jogo de risco, até porque virou um negócio enorme. Perdeu-se muito do romantismo", diz ele.

Ele vê avanços na ciência brasileira dos últimos anos, mas alerta para o fato de que índices de produtividade, como número de artigos publicados por cientistas, podem não significar grande coisa.

"É um grande problema avaliar produção científica da mesma maneira que se avalia produção econômica. Tem gente que publica um único trabalho na vida, mas esse trabalho faz toda a diferença. Nesse sentido, a ciência está muito mais próxima da arte", afirma o pesquisador.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Social Media Revolution 2011



Eric Qualman, autor do best-seller Socialnomics lançou a versão 2011 do famoso video “Social Media Revolution”. Desde quando publicou no Youtube até hoje, o vídeo original já foi assistido quase 3 milhões de vezes. Algumas das estatísticas interessantes no vídeo: Se o Facebook fosse um país, seria o terceiro maior do mundo - Um novo membro se junta ao LinkedIn a cada segundo - 50 por cento do tráfego de internet móvel no Reino Unido é do Facebook.

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Apple e Microsoft confirmam o caminho reverso: interfaces móveis inspiram usabilidade de desktops


Por Alex Primo
Disponível em: http://www.interney.net/blogs/alexprimo/2011/06/08/apple_e_microsoft_confirmam_o_caminho_re_1/


Até há pouco tempo existia uma grande distância entre as interfaces dos computadores (desktop e notebooks) e de dispositivos móveis. Em virtude do pequeno tamanho das telas, ícones e menus de celulares precisavam ser minimalistas. Desde que o iPhone foi lançado, a interface de smartphones passou ela mesma a ser um ponto de interesse. O sistema operacional Android, do Google, incorporou muitas das lições da Apple e acrescentou suas próprias novidades. Na sequência, a Microsoft reinventou sua versão mobile do Windows e mostrou que era possível seguir um caminho diferente do caminho apontado por aqueles dois concorrentes.

Recentemente um movimento inverso começa a se concretizar. As interfaces desenvolvidas para smartphones e tablets passam a inspirar as telas de computadores e notebooks. A experiência do iOS, do Android e do Windows Mobile, desenvolvidos para telas pequenas, vão agora aperfeiçoar a usabilidade do MacOS X, do Windows e do Chrome OS. Ou seja, os computadores com s sistemas operacionais do Google, da Apple e da Microsoft vão oferecer uma experiência de usuário semelhante àquelas de seus “primos móveis”.

No desafio de maximizar-se a experiência em aparelhos portáteis, aquelas empresas acabaram facilitando o uso das interfaces. Quando parecia que já não havia mais nada a ser inventado nos tradicionais sistemas operacionais, e a quantidade de botões e barras ia aumentando proporcionalmente ao tamanho dos monitores, eis que os projetos de usabilidade redescobriram uma palavra mágica: simplicidade.

Nesta semana, durante a tão esperada palestra de Steve Jobs no WWDC, a Apple confirmou seu compromisso com essa tendência. Se o seus iApps (como iPhoto e iMovie) já haviam ganho funcionalidades em tela cheia, escondendo todos os outros elementos da interface, a mesma ideia será agora aplicada a diversos outros aplicativos. O Mail e tantos outros programas passarão a se parecer com suas versões para iPad e iPhones.

Esse tipo de evolução mostra que sempre que os limites aparecem (a pequena tela de smartphones, por exemplo) a criatividade é mobilizada em prol da usabilidade.

terça-feira, 7 de junho de 2011

Pesquisador defende que a interatividade abre espaço para uma nova forma de educação, muito mais colaborativa



por Marcelo Modesto
Disponível em: https://www.institutoclaro.org.br/entrevistas/pesquisador-defende-que-a-interatividade-abre-espaco-para-uma-nova-forma-de-educacao-muito-mais-colaborativa/

Professor Marco Silva, da UERJ, defende a formação continuada dos professores

As mudanças na forma como nos comunicamos e nos informamos promoveram, nos últimos anos, novas oportunidades e desafios para a sociedade. Para o professor Marco Silva, da UERJ (Universidade do Estado do Rio de Janeiro), essas transformações impactam a educação de forma contundente, de tal maneira que a escola como a conhecemos estaria com os dias contados. Para Silva, que é sociólogo e doutor em educação pela USP, as escolas e os professores ainda estão presos ao padrão das comunicações de massa, enquanto a revolução das TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) impulsiona o mundo para um novo modelo comunicacional: o da interatividade. Com dois livros publicados e o portal Sala de Aula Interativa, Silva conversou com o Instituto Claro sobre a formação de docentes para esse novo mundo e os conceitos de interação e interatividade. Confira a seguir:

Como você vê a interatividade?

Marco Silva - Antes de mais nada, esse conceito é muito utilizado mercadologicamente. Qualquer coisa que você fala que é interativa já cria uma adesão social. É uma palavra mágica, que está em sintonia com o espírito do tempo. Só isso já é um fenômeno curioso, e os teóricos da cibercultura explicam dizendo que o social - que sempre viveu como espectador de tudo - agora é coautor. Com os computadores, os celulares e as redes sociais que permitem esse tipo de coautoria e colaboração, vivemos um tempo em que o perfil comunicacional dos usuários está mudando. Essa transformação já foi desejada por muitos teóricos e artistas, como Augusto Boal [dramaturgo] ou o próprio Brecht [Bertolt Brecht, dramaturgo], e eu faço questão de discutir esse conceito por essa relevância. Porém, é preciso que nós, para entendermos melhor a cibercultura, busquemos uma palavra para explicar o que está em emergência agora. O que é? Uma nova dinâmica comunicacional, que não é a simples interação. Essa palavra, “interação”, carrega uma carga semântica muito grande: é usada na biologia, na física, na psicologia, entre outras áreas. Na comunicação, você tem interação entre o espectador e a TV, por exemplo. Mas não é isso que entendo por interatividade, que é quando o espectador vira coautor da mensagem e do processo comunicacional. Isso supõe algo mais que meramente assistir passivamente.

Nesse sentido, interatividade diz respeito às tecnologias da web 2.0?

Silva - Sim, totalmente. A web 2.0 requer mais interatividade. Antes, você tinha um portal como centralidade, e ali o internauta podia navegar, fazer downloads e, dificilmente, conseguia agregar valor àquele conteúdo. Já com os blogs, o Twitter e as redes sociais, supõe-se uma presença mais autoral dos internautas. E é para definir essa presença coautoral, que é mais imersiva, mais criativa e mais colaborativa, que aparece a importância da palavra interatividade, justamente para marcar esse diferencial comunicacional que está em emergência.

Como você acha que o professor deve se preparar para adequar sua atividade docente a essa interatividade?

Silva - A primeira coisa que ele precisa ver é que as novas gerações já trazem essa demanda por uma postura comunicacional diferenciada. O professor, em geral, ainda age de acordo com aquele modelo da TV, ou seja, dos meios de comunicação de massa, pois a escola é mais uma mídia de massa. A sala de aula, como nós a conhecemos, é um lugar de espectadores diante de pacotes de informação, ou seja, o conhecimento. É preciso que o educador se dê conta disso, do quanto isso é prejudicial para a educação cidadã, democrática e colaborativa. A sala de aula está baseada no espectador separado do professor, e nós sabemos que os professores nem sempre gostam da intervenção do aluno. Mas ele precisa se dar conta de que esse modelo unidirecional, que está presente nos meios de massa e também na escola, precisa ser modificado. Temos de apostar na educação colaborativa, cidadã, participativa, como defendiam teóricos como Lev Vigotsky, Paulo Freire e Anísio Teixeira.

E por que isso só emerge agora?

Marcio Isensee
Silva - Esses teóricos não tiveram muito sucesso porque a sociedade estava imersa em um paradigma comunicacional implacável, da comunicação em massa, além das próprias teorias tradicionais da educação. O educador precisa ver que na cibercultura existem mídias sociais que estão imprimindo uma nova cultura participativa e colaborativa. Se o professor se dá conta disso em profundidade e tem elementos em sala de aula que o ajudam, é hora de dar um passo para fazer essa mudança profunda.

Você acredita que o professor é o ponto-chave da mudança na aprendizagem?

Silva - Sim, desde que ele tenha uma formação qualificada e atenta ao espírito do seu tempo. Porque tem muita formação que não faz nem cócegas no problema, que é o paradigma comunicacional. Até os anos 1990, estivemos imersos na unidirecionalidade. A era do rádio e da TV cristalizou isso. Agora, com a cibercultura, podemos reavivar o grito de muita gente que ficou engavetada, porque esse grito não encontrava eco na sociedade. Agora temos os meios e nos damos conta de que Vigotsky e Paulo Freire falavam isso. A diferença é que não temos somente a fala desses grandes mestres, temos o espírito do tempo.

Os professores que estão hoje nas escolas foram formados no paradigma da comunicação unidirecional. É possível haver uma mudança mesmo considerando isso?

Silva - Sim. Repare, é preciso considerar que o ser humano é prático, pode ser autocrítico e repensar sua condição e seus processos. Mas é preciso pensar a formação que é necessária para fazer essa virada. Eu tenho trabalhado com formação de professores e posso falar com tranquilidade: nós temos feito mudanças. A formação não é uma palestra de fim de semana, são oficinas continuadas. Formar é fazer com que o sujeito reflita sobre sua prática e exercite a mudança. Isso não se faz em uma conferência de três horas, isso é doloroso, pois as pessoas já têm os seus processos. Não basta ter a percepção, tem que ter a vontade de mudar. Muitos professores perderam a vontade de ousar, mas é preciso mudar essa postura, fazendo a diferença no dia a dia.

Pensando no aluno, qual o papel dele dentro dessa nova realidade?

Silva - O professor que faz a diferença mexe com o aluno. O estudante não vem mais para a escola como nossos avôs. Ele vem para falar, bagunçar e participar. Está acostumado com o videoclipe, com games interativos e esse aluno chega com uma aparelhagem cognitiva diferenciada. Uma vez que o educador se der conta desse novo cenário, ele verá que esse aluno é muito mais interessante do que aquele dócil. O estudante que sai da LAN house e vai para a escola chega mais propenso à interatividade e à colaboração. Mas, muitas vezes, ele sai do videogame interativo e encontra o professor reproduzindo velhos esquemas engessados. É necessário, então, que o educador faça a diferença.

As instituições de ensino, elas estão preparadas para essa mudança?

Silva - As escolas estão meramente colocando computadores na sala de aula ou no laboratório de informática, mas só isso não adianta. Muitos professores não são incluídos digitalmente e não sabem como usar aquilo. Então, a formação continuada requer também a adequação de laboratórios, para fazer com que os docentes gostem de computador, games e de navegar na web. Tenho um exemplo bem interessante: chegaram vários computadores em uma escola, e uma professora perguntou o que faria com aquela caixa vazia. O que essa professora disse? Que ela está acostumada com a TV, onde há vários conteúdos e ela só os mostra. O equívoco dela é não ter formação para, com sua autoria, postar naquele computador conteúdos educacionais, além de procurar conteúdos em portais e redes sociais, por exemplo. Essa professora, revelando a precariedade da sua formação, denuncia o problema: distribuir computadores por si só não promove educação na cibercultura.

3ª edição do Prêmio Instituto Claro - Novas formas de Aprender e Empreender




Disponível em: https://www.institutoclaro.org.br/projetos/premio2011/

Você quer inovar e nós queremos reconhecer a sua ideia. Já estão abertas as inscrições para a 3ª edição do Prêmio Instituto Claro – Novas Formas de Aprender e Empreender, que apoia projetos que utilizam as TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) para inovar na aprendizagem como forma de alcançar o desenvolvimento humano e social. Queremos colaborar com a implementação de ações inovadoras que possam impactar positivamente contextos educacionais formais e não formais. R$ 150 mil e cursos no Senac serão destinados às melhores propostas, que devem se enquadrar em uma das duas modalidades da premiação: Inovar na Escola e Inovar na Comunidade. Entre no site para entender as características de cada uma delas e escolha em qual você vai expor a sua ideia transformadora.

segunda-feira, 6 de junho de 2011

EdiLIM


EdiLIM é uma ferramenta utilizada para elaborar livros LIM (Livros Interactivos Multimédia).

O sistema de LIM é um ambiente para a criação de materiais educativos. O material criado com LIM chama-se livro e cada actividade tem o nome de página.
As páginas podem ser descritivas/informativas ou interactivas. As páginas interactivas podem incluir actividades de caça-palavras, quebra-cabeças, palavra secreta, perguntas de resposta múltipla, etiquetas, etc.

A EdiLIM apresenta inúmeras vantagens, nomeadamente o de ser de fácil utilização quer para os criadores (normalmente, os professores), quer para os utilizadores (alunos) dos livros. Além disso, os livros são acedidos através de um browser, não sendo necessário instalar qualquer outro programa.

EdiLIM é uma ferramenta para criar, sendo usada para elaborar os livros LIM.
A instalação do programa é muito simples.

Na página do desenvolvedor http://www.educalim.com/cdescargas.htm escolha o arquivo em português do Brasil.

Após baixar o arquivo este deve ser descompactado.
Dentro da pasta existem quatro arquivos. Vamos ver a função de cada um deles.

edilim.exe é a ferramenta propriamente dita. É possível que não apareça a extensão (.exe) se o computador não estiver configurado para mostrar as extensões mais comuns (o que é recomendável)

lim.swf é um arquivo necessário para que o programa funcione. Provavelmente não terá o mesmo aspecto, visto que os ícones mudam em função dos programas que estejam instalados.

edilim.htm é a página de ajuda do programa. Não é imprescindível, porém é útil para tirar as dúvidas sobre o uso do programa.

imaxes é a pasta que contém os gráficos da página de ajuda. Tampouco é necessária para o funcionamento do EdiLIM, porém sem ela não veremos as imagens do documento da ajuda. Não deve ser renomeada.

Os ícones podem ser diferentes de acordo com a configuração do computador e/ou a versão do programa (em dezembro de 2008 se encontra na versão 3.0.1).

De qualquer modo você terá o seguinte:
• uma pasta imaxes,
• aplicativo edilim.exe
• página edilim.htm
• arquivo lim.swf

Para abrir EdiLim devemos clicar duas vezes sobre o arquivo edilim.exe

A melhor forma de compreender a criação de um livro consiste em baixar um demo, abri-lo no Edilim e explorar suas possibilidades.

Do ponto de vista educacional:

* ambiente agradável.
* apresenta facilidade de uso por alunos e professores.
* envolve atividades.
* há a possibilidade de controlar o progresso dos alunos.
* avaliação de exercícios.
* não exige preparo dos computadores. É um recurso fácil de usar.
* não exige habilidade para usar computadores, PDAs e quadros interativos.
* Possibilita a criação de atividades simples.

EdiLIM é um sistema para a criação de material educativo interativo com o qual você poderá desenvolver livros interativos que facilitarão a aprendizagem de seus alunos.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Banco Internacional de Objetos Educacionais


Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/



Para utilização em educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, educação profissional e por modalidades de ensino.
Acesso em português, inglês e espanhol.

Este Repositório possui objetos educacionais de acesso público, em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Acesse os objetos isoladamente ou em coleções.

Nesse momento o Banco possui 13.757 objetos publicados, 3.033 sendo avaliados ou aguardando autorização dos autores para a publicação e um total de 2.137.268 visitas de 167 países.

Para entender melhor, Objeto de Aprendizagem (OA) para Audino e Nascimento, "são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica.
Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, modularidade, portabilidade, entre outras.
Eles ainda apresentam-se como unidades autoconsistentes de pequena extensão e fácil manipulação, passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web) por meio da hiperligação.
Além disso, um objeto de aprendizagem pode ter usos variados, seu conteúdo pode ser alterado ou reagregado, e ainda ter sua interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou cursos.

Na cultura digital, o que é tendência e realidade para a educação brasileira

por Giulliana Bianconi

Disponível em: https://www.institutoclaro.org.br/em-pauta/cultura-digital-tendencia-educacao/

Foram necessários quase 40 anos para que a discussão sobre o uso das tecnologias na educação se estabelecesse na sociedade com uma certa prioridade. Dos anos 70, quando Seymor Papert criou a linguagem de programação LOGO para as crianças, até os dias de hoje, com as redes sociais invadindo a sala de aula, muito se falou, opinou e especulou sobre a “transformação” dos processos de ensino/aprendizagem. Entre a linguagem criada por Papert e o Facebook de Mark Zuckerberg uma nova cultura se estabeleceu e sacudiu a educação tradicional. Com as tecnologias digitais, os estudantes passaram a ter a oportunidade de aprender de forma mais autônoma, e outra dinâmica tende a se estabelecer entre o aluno e o professor.

Para discutir as tendências para a educação inserida na cultura digital, desde 2005 é lançado o “HorizonReport, reconhecido relatório anual que envolve universidades de diversos países e destaca o que será utilizado na aprendizagem entre um e cinco anos. Como a presença da cultura digital na educação muda de acordo com a realidade de cada região, o Instituto Claro destaca aqui como os temas Mobilidade e E-books - apontados pelo relatório como uma realidade para o período de um ano ou menos - estão sendo tratados no Brasil.

E-books: evolução para o software

Livros digitais estão espalhados aos montes em sites de domínio “.br”. Bibliotecas gratuitas, como a Domínio Público, a eBook Cult e a Brasiliana oferecem diversos títulos. Isso, entretanto, é só a ponta do iceberg. O que Eduardo Pellanda, coordenador do Laboratório de Pesquisa em Documentos Digitais da PUC-RS, destaca é que os e-books estão se transformando em softwares. “Eles ganham um formato próprio, mais interativos, e deixam de ser somente a transposição do livro de papel para o eletrônico. Isso mostra o ‘amadurecimento’ dos e-books na cultura digital, pois é natural que, trocando de meio, a forma de passar a mensagem também mude”, analisa ele, inspirado em Marshall McLuhan.

Para a educação, isso representa outras possibilidades e novos caminhos. Mais interativos, os e-books realmente sugerem uma nova dinâmica, com estudantes ativos que buscam informação, escolhem modelos, em vez de simplesmente lerem de forma passiva. “Mas o passo mais definitivo no sentido de mudar o uso do e-book é pensar no desenvolvimento de conteúdos multimídias para eles. Em vez de apenas estimular o texto projetos pedagógicos podem focar em formatos integrados de vídeos, infográficos”, diz.

No Brasil, a produção de e-books interativos nas instituições de ensino ainda não é expressiva, embora as empresas estejam despejando no mercado nacional diversos novos títulos. “A Menina do Narizinho Arrebitado”, de Monteiro Lobato, para o iPad foi uma das sensações durante a Bienal do Livro, no ano passado. E se você não entende o porquê, assistir ao vídeo abaixo pode ser uma forma de entender o quanto estas novas tecnologias são naturais para as novas gerações:

Mobilidade na era dos tablets

Palavra de ordem na cultura digital, a mobilidade tem desafiado educadores a pensarem novas propostas de ensino a cada dia. Na esteira dos tablets, educadores “antenados” já encontram vantagens na substituição dos computadores pela prancheta digital. É o caso de André Pase, doutor pela PUC-RS em vídeo digital e atualmente no pós-doutorado em Jogos Digitais. Em uma atividade com uma turma de pós-graduação para o desenvolvimento de um vídeo interativo a partir de imagens captadas no Museu de Ciência e Tecnologia, ele percebeu a facilidade proporcionada pelo gadget. “A gente ia caminhando pelo museu, e as propostas de cada um dos alunos para o vídeo iam sendo acrescentadas ali mesmo. Íamos passando o tablet de mão em mão, adicionando observações que serviriam para montar um roteiro”, conta.

Se a vantagem percebida pelo professor está direcionada à facilidade de manuseio e transportes desses aparelhos, o celular também tem sido alvo de vários projetos. Na faculdade de comunicação da PUC-RS, por exemplo, Eduardo Pellanda desenvolveu, em parceria com o Laboratório de Experiências Mobile do MIT (Masachusetts Institute of Technology), o projeto-piloto “Locast Civic”.

Trata-se de uma plataforma que foi criada para ser alimentada com informações em vídeo ou texto. Cada nova informação acrescentada, por estudantes ou professores, salta em um mapa, o que é possível porque os celulares com o aplicativo e conexão à internet também dispõem de GPS que leem a localização exata no momento da transmissão do conteúdo. “Você pode pensar que uma plataforma assim é útil para explorar uma cidade, para o turismo, para a educação ou até para uma empresa de comunicação que queira estimular, por exemplo, um jornalismo colaborativo”, explica Pellanda. Toda a experiência do “Locast Civic” está descrita em um e-book, ainda formatado sem recursos multimídias.

Com mais de 210 milhões de celulares registrados pela Anatel no Brasil até março deste ano e com a euforia dos tablets e seus aplicativos no país, o uso dessas ferramentas, atrelado a novas metodologias e projetos educacionais, como sugere o “Horizon Report”, é uma das vias possíveis para um ensino mais alinhado à realidade dos nativos digitais.